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God of War (2018) era tal desastre a 6 meses de su lanzamiento que “horrorizó” a un exjefe de PlayStation – God of War (2018)


El desarrollo de videojuegos es un proceso largo y complejo; características que se se observan especialmente cuando hablamos de títulos Triple A como God of War (2018). De hecho, hay veces en las que una aventura no llega a presentar una cohesión decente hasta casi al final de su producción. No obstante, la propuesta protagonizada por Kratos era tan desastrosa a meses de su estreno que Shuhei Yoshida, quien fuera presidente de SIE WorldWide Studios en aquel momento, se quedó “horrorizado” y decidió aplicar un retraso en el lanzamiento.

Yoshida dejó el puesto en 2019 y se marchó de Sony a principios de este 2025, pero ahora ha concedido varias entrevistas para recordar su trayectoria por PlayStation y valorar la estrategia actual de la compañía. En una de estas charlas, concretamente con Game File (vía GamesRadar+), el profesional recuerda que tuvo la oportunidad de probar God of War seis meses antes de su estreno y la experiencia fue de lo más negativa. “Estaba horrorizado”, comenta en la charla. “No dije que el juego fuera horrible”.

“Ese era uno de los juegos más grandes en desarrollo”, continúa. “La compañía tenía grandes expectativas y tuvo un tráiler de presentación increíble. Pero unos seis meses antes del lanzamiento planeado [inicialmente en 2017] visité el estudio y Cory [Barlog, director del juego] me lo presentó y me dejó jugar. El juego estaba completado, tal vez, en un 80%. Pero realmente tuve dificultades para jugar ese nivel que Cory quería que jugara. El enemigo me estaba disparando desde detrás de la cámara. Me sentí engañado. Y había algunos problemas de framerate y múltiples cosas que no funcionaban”.

El retraso “realmente ayudó al equipo”

Evidentemente, la mayoría de videojuegos presentan pequeños fallos, texturas sin terminar y falta de assets concretos incluso meses antes de su estreno. Pero el caso de God of War puso a Yoshida en una seria tesitura. “Pensando en el tiempo que le quedaba al equipo y todas las expectativas de la compañía, y tal vez las de los jugadores, yo estaba como, ‘Esto es un problema‘”, sigue el profesional en la entrevista. “Pero, como Cory es un tipo muy creativo, una muy buena persona y muy apasionado, no se lo pude decir. Incluso aunque mi expresión facial estaba comunicando algo”.

“Tras la reunión, regresé a la oficina de Shannon Studstill [productor ejecutivo] y le dije, ‘Tenemos un problema'”, recuerda. “Finalmente, pudimos empujar el juego. Estaba previsto para un lanzamiento en octubre de ese año [2017]. Lo empujamos a abril del siguiente año. Así que fueron seis meses adicionales. Eso realmente ayudó al equipo a pulirlo“. Por suerte, todo salió bien y los fans recuerdan el gran regreso de Kratos con cariño. Sin embargo, de no ser por Yoshida, la historia podría haber tenido un final muy distinto.

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