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Aprendiz de mucho, maestro de nada. Cómo GTA ha pasado de tocar diferentes géneros sin demasiada brillantez a ser redondo en todos ellos – Grand Theft Auto VI


El camino de Grand Theft Auto desde sus inicios hasta el día de hoy es uno muy curioso. Su evolución, incluso si nos saltamos las primeras entregas con perspectiva isométrica, se ha hecho de notar en las últimos cinco lustros en las obras de Rockstar. Esto es así por cuestiones técnicas que afectan a asuntos tan capitales como el tamaño del mapeado o el comportamiento de los NPCs, pero también si abordamos el tema desde el punto de vista mecánico.

Sí, todos los GTA mantienen mecánicas de conducción, disparos y de acción, pero la evolución de todos estos apartados es algo que da para hablar largo y tendido. Porque los videojuegos desarrollados por Rockstar fueron inalcanzables dentro de su género por expansivos, para después hacer lo propio por profundidad, nivel de pulido y satisfacción jugable.

En primera instancia, especialmente en el triunvirato de Grand Theft Auto que disfrutamos en la generación de PlayStation, los mundos abiertos desarrollados por los Houser y compañía buscaban ganarse el favor del público por aplastamiento. Quizás había títulos de carreras con mejor conducción, juegos de acción con mejores disparos y RPGs donde la inmersión y sistemas eran más profundos y satisfactorios; pero ninguno de ellos conseguía aunar todos ellos en un único videojuego como lo hacía GTA.

Sí, el precio a pagar por ser tan extenso como un mar a nivel de cosas que hacer se reflejaba en que cada uno de esos sistemas era tan profundo como un charco. Y quizás lo más brillante de Rockstar fue que, justo cuando el resto de desarrolladoras y editoras alcanzaron el nivel de madurez para sacar títulos a su nivel, llevaron a cabo un ambicioso plan para que Grand Theft Auto fuera inalcanzable a nivel jugable y esquivar durante unos cuantos años más a su competencia.

San Andreas, el GTA más RPG

Antes mencionaba al trío de GTA lanzados en la generación de PlayStation 2, y no cabe duda de que San Andreas fue un antes y un después en cuanto a refinamiento de la fórmula en esa época. Si pensamos en la aventura de CJ, justo después del meme “Ah shit, here we go again”, seguramente nos vengan recuerdos de ir al gimnasio, comer comida basura para subir de peso o todo lo que tiene que ver con las peleas de bandas.

Gta San Andreas
Gta San Andreas

GTA San Andreas: foto de GTA Trilogy – Definitive Edition

La intersección entre el RPG y el sandbox tradicional fue muy fuerte en San Andreas, ofreciendo el título multitud de formas de divertirse en un momento en el que los videojuegos apenas podían centrarse en un par de cosas. Hay que poner la mente en pleno 2004, y en un octubre al que aún le restaban unas semanas para ver estrenado títulos que cambiaron para siempre la industria como Half Life 2, World of Warcraft o Metal Gear Solid 3. E incluso después de ellos, San Andreas fue un hito.

Como digo, la contrapartida de poder alterar las capacidades físicas de CJ, cambiarnos de ropa, conducir todo tipo de coches o comprar propiedades en pleno 2004 no era otra que cierta brocha gorda. No era un suspenso en ninguna de estas cosas, pero tampoco nadie las consideraría ejemplares.

Niko Bellic era oscuro, cinemático y “físico”

La historia de Niko Bellic es una de las más difíciles de clasificar de todo Grand Theft Auto. Esto es así porque tiene el tono más oscuro, plomizo y que más se aprovecha del humor negro para su comedia. Pero también porque se quedó emparedado entre el más exitoso como es la quinta entrega numerada, y el más querido como es San Andreas. Pero no hay duda de que se mostraron los primeros grandes avances técnicos de los GTA modernos.

Bellic
Bellic

GTA IV.

Y el más notable es Euphoria, el sistema de físicas que debutó en esta entrega y permitió que el RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) pudiera subir de nivel en términos de animaciones y físicas ragdoll. Gracias a él empezamos a apreciar ese inicio del refinamiento de las mecánicas que perseguía Rockstar, y que se ejemplifica en las posibilidades que tiene en GTA IV la conducción (aunque quizás no ha envejecido del todo bien), por comentar un caso.

Pero aún así, GTA IV seguía ganando principalmente por aplastamiento fruto de la cantidad cosas por hacer. Además de la historia principal, la inmersión prometida permitió que usásemos un coche de policía para patrullar las calles, hacer de taxista, cazar ratas aladas, llevarle coches a Stevie, contratos de asesinato, subir tus amigos al 100%… Y sólo por citar algunas actividades que mejoraban con respecto a San Andreas, pero que algunas seguían pecando de superficiales.

GTA V fue el colofón a toda una apuesta

El plan de Rockstar, iniciado con ese Euphoria que siguió presente en títulos de Rockstar, cristalizó en GTA V. La historia de Michael, Trevor y Franklin fue precedida por más juegos que únicamente Grand Theft Auto IV, los cuales fueron meticulosamente usados como campo de pruebas para los desarrolladores. Y ni siquiera estoy hablando de las notables expansiones Lost and Damned y Ballad of Gay Tony para la cuarta entrega numerada.

Gta V
Gta V

GTA V.

Midnight Club: Los Ángeles se centró en la conducción y, aunque se lanzó apenas seis meses después de las peripecias de Niko Bellic, sí que sirvió para que trabajadores dentro de la marca Rockstar ganasen experiencia gestionando mecánicas asociadas a coches y el comportamiento realista de estos. Bueno, y que la “zona”, una habilidad del título que te permite ralentizar el tiempo para maniobrar mejor acabó heredada por Franklin.

Red Dead Redemption llegaría dos años después para refinar cuestiones como la historia, el desarrollo de misiones y también aplicar una primera iteración en los tiroreos. Ya en 2011 L.A. Noire aplicaría una tecnología de reconocimiento facial quizás demasiado exagerada, pero que fue una experiencia muy positiva para el equipo en ese campo.

“Tres generaciones después, GTA V sigue sintiéndose moderno, e incluso superior a algún que otro triple A”

Aunque quizás el que más tenemos que destacar es Max Payne 3. Tras hacerse con la licencia que arrancó Remedy, Rockstar apostó en la tercera entrega por darlo todo en los tiroteos. Tiene 13 años y si te pones la versión de PC, con las mejoras gráficas que esto permite, posiblemente ni te des cuenta del tiempo que ha pasado desde su lanzamiento.

Y así llegamos a un GTA V, cuyo mayor ejemplo de lo bien parido que estaba cada uno de sus sistemas, es la vigencia del título y de su vertiente online. Han pasado tres generaciones de consolas y sigue sintiéndose, no sólo un título moderno, sino incluso superior a algún que otro triple A en términos de inmersión, posibilidades y actividades a realizar.

“Esperamos que los jugadores se den cuenta que todo está mucho más ajustado, es más coherente, más fluido y más intuitivo. Prácticamente todas las mecánicas se han revisado a fondo para intentar que el jugador tenga que pensar menos en sistemas y más en lo que está haciendo, de modo que se sumerja más en el mundo y en las situaciones en las que se encuentra”, comentó sobre GTA V Phil Hooker, director técnico asociado y diseñador de combate en Rockstar North, en una entrevista a IGN en septiembre de 2013.

La situación es distinta ahora, con una Rockstar que no ha lanzado nuevos títulos desde entonces más allá de Red Dead Redemption 2. Eso sí, tampoco han estado parados y GTA Online ha tenido entretenidos a los desarrolladores de la compañía desde 2013. Saldremos de dudas sobre la evolución del esperado sandbox cuando GTA 6 se publique a finales de año, si los planes de Take Two siguen sin ser alterados.

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