Un RPG cooperativo de papel y lápiz, al más puro estilo de Dungeons & Dragons —este cada vez es más de tablero, pero ese es un tema para otra ocasión— para compartir en la tele del salón, pero en el que las decisiones y acciones de combate transcurren en los teléfonos móviles de hasta cuatro jugadores. No sé cómo te sonará la idea, pero hablándote desde la perspectiva de un Dungeon Master involuntario para mis amigos, a mí me vendieron Sunderfolk bien fácil.
¿Suena chocante? Disculpa, te pongo un poco en situación: el juego debutante del estudio Secret Door es ante todo una manera experimental de disfrutar del rol que podría haber salido perfectamente de la era de WiiU, cuando por algún motivo se pensó que lo más fresco del mercado sería mirar dos pantallas. En este caso, son hasta cinco; incluyendo la tele y los móviles de tu grupo de amigos. Y se vende en torno al atractivo de revolucionar “las noches de juegos”.
¿Cómo funciona Sunderfolk? El menú principal muestra un QR bien grande que puedes escanear con tu móvil para descargar la aplicación “mando de Sunderfolk” en la tienda de iOS/Android, y una vez la tienes instalada, el mismo método sirve para unirte a la partida como jugador sin inicios de sesión de por medio; lo cual a nivel personal veo con muy buenos ojos. Cuando todos los jugadores están listos, puedes entrar al menú para continuar una campaña existente o empezar otra.


Una vez en partida, la acción transcurre a medias entre el dispositivo que corre el juego y tu móvil; este último haciendo las veces de mando (como bien dice la app). La pantalla del móvil se usa para consultar tu hoja de personaje o los detalles de las criaturas y elementos del escenario que te rodean, así como para controlar el cursor sobre la TV que define por dónde debe caminar tu personaje o los elementos y enemigos con los que interactúa. Como en la ciudad el grupo puede dividirse, también sirve para dialogar con NPC cuando estás en un entorno más privado.
Una gran idea para seguir explorando
Después de haberlo jugado anticipadamente como medio de prensa, te diré que esto no es un ‘party-game’, pero se le acerca. Te propone una historia y un ‘setting’ bastante suavecitos para que puedas seguir el hilo y recordar detalles mientras tus compañeros de sofá hacen comentarios; y una jugabilidad que sin caer en lo trivial, está claramente diseñada de tal manera que tengas que hablar con tu grupo y urdir alguna clase de plan para cada turno: quién va primero, cómo se reparten las tareas; esa clase de cosas. Ahí es donde está la chicha.


Casi todas las pantallas proponen alguna clase de “girito” para hacernos pensar de otra manera. En cierta sección de las primeras horas, por ejemplo, toca defender a dos NPC de los orcos y si mueren durante la contienda es un ‘game over’ para todos; por lo que lo lógico es ir dividiendo al equipo y currárselo un poco para cumplir objetivos secundarios. ¿Se salda bien esto? Sí, aunque podríamos decir que todo está creado a la medida del tipo de control que tiene Sunderfolk.
Que quede claro: no es un juego que peque de simple o superficial, pero en ciertos momentos he pensado que debido a su naturaleza, el hecho de disfrutarlo con amigos pesa más positivamente que el propio diseño de sus combates o misiones. Y si vas en solitario, controlando a múltiples personajes por tu cuenta, la cosa pierde un poco de gracia. Este es uno de los pocos casos en los que uno no puede recomendar o desaconsejar el juego sin tener en cuenta cómo o con quién lo vas a jugar, porque eso define en buena medida la experiencia.
En mi caso específico, diría que Sunderfolk me está gustando; pero lo hace más como concepto que como juego en sí. Tener un DM que además habla como un DM real —no “desbloqueas” una habilidad, sino que el narrador decide dártela— para un grupo más o menos animado me suena fantástico, y creo que hay un buen balance mecánico entre situaciones en las que debes pensar y coordinarte, y secciones que puedes disfrutar con el cerebro apagado. Pero desearía que el desplazamiento por el escenario se sintiese un poco más orgánico, o que los enemigos tuviesen comportamientos más variados. Esa clse de cosas.
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