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Se aliaron con Cristiano Ronaldo y patrocinaron Wrestlemania con su juego de lucha, pero no ha valido de nada y se ha llevado a su CEO por delante – Fatal Fury: City of the Wolves


La llegada de un nuevo juego de Fatal Fury siempre es motivo de celebración. La mítica saga de lucha lleva con nosotros más de 30 años y se ha expandido incluso más allá del videojuego, pero su última entrega se ha visto empañada. A pesar de contar con buenas valoraciones en Steam y un 80 en Metacritic, el CEO de SNK, estudio desarrollador del proyecto, ha dejado el cargo cuatro años después de asumirlo, en medio de una etapa crítica para la compañía y con un despliegue mediático y de marketing increíblemente grande para City of the Wolves, que no ha sabido reflejarse en ventas.

Kenji Matsubara, CEO de SNK desde agosto de 2021, ha dado un paso al lado apenas unas semanas después de la llegada de City of the Wolves al mercado. Aunque el motivo exacto no se ha confirmado, se especula que la campaña de publicidad del último juego de la saga ha tenido mucho que ver en esta decisión. Aun así, Matsubara pasará a ocupar un rol de asesor, desde donde continuará aportando su experiencia y visión estratégica.

Fatal Fury: City of the Wolves se dejó ver en veladas de boxeo y en la WWE

De hecho, para tener una visión más general de la situación, hay que revisar el mandato de Matsubara. Durante este, el ejecutivo lideró un periodo de transformación en SNK, ampliando la división de desarrollo y reforzando las áreas de ventas y marketing, con el objetivo de convertir a la compañía en una editorial con proyección global y lanzamientos potentes sin fronteras.

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En este contexto, la llegada de Fatal Fury: City of the Wolves ha sido el ejemplo perfecto de esta estrategia, así como la maldición para Matsubara. El juego ha estado presente en eventos deportivos de alto perfil, incluidos combates de boxeo, torneos de golf en Riad —capital y ciudad más poblada de Arabia Saudita—, e incluso WrestleMania, donde apareció el logo del juego en el centro del ring. En paralelo, figuras como Cristiano Ronaldo y el DJ Salvatore Ganacci fueron integradas como luchadores jugables, con vínculos evidentes con entidades saudíes relacionadas con el Fondo de Inversión Pública, que controla el 96 % de SNK.

Este despliegue millonario no ha tenido un reflejo en las ventas. Aunque no se han revelado cifras oficiales a nivel global, el título vendió apenas 6.302 copias en Japón en sus primeros once días, y en Steam alcanzó un pico máximo de 4.674 jugadores simultáneos, cifra por debajo incluso de su beta. Asimismo, y pese a este despliegue mediático sin precedentes para la compañía, el título no logró entrar en las listas de los 20 juegos más vendidos de PS5 en abril ni en Norteamérica ni en Europa.

Por todo esto, y dado que su rendimiento se aleja considerablemente del de Tekken 8 o Street Fighter 6, lo que ha alimentado la percepción de que el lanzamiento ha sido, cuanto menos, modesto, parece que la salida de Matsubara está más que justificada. Con la marcha del ejecutivo, SNK se enfrenta ahora al desafío de redefinir su estrategia y recuperar la tracción internacional en un mercado competitivo. El futuro inmediato de la histórica desarrolladora japonesa dependerá en gran parte de cómo gestione esta transición y de los próximos movimientos bajo su nueva dirección provisional.

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