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Todo parece estar en contra de la prensa del videojuego pero en su peor momento, se ve también más clara su mayor virtud: una tozudez indómita


El año pasado, tras más de 33 años de operaciones, Game Informer cerró sus puertas. La publicación fue fundada en 1991 por parte de la cadena de tiendas de videojuegos FuncoLand como una “forma mejor de gastar los dólares de marketing”. La estrategia tenía mucho sentido. ¿Qué mejor que mantener a los potenciales clientes informados sobre las novedades que una revista que abordara los productos durante el desarrollo y el lanzamiento? Con el tiempo, la revista pasó a formar parte de GameStop y llegó a distribuir un pico de ocho millones de ejemplares en 2011. Por aquel entonces, ocupar la portada de la revista mensual era un hito importantísimo para cualquier compañía de videojuegos, en ocasiones llegando a bascular toda su campaña de marketing en torno al evento. Sin embargo, el advenimiento del contenido basado en personalidades y un giro radical de las compañías hacia el mundo digital fue complicando la salud de una operación que llegó a emplear a más de cien personas. Cuando se efectuó el cierre de la publicación en agosto de 2024, el movimiento tuvo dimensiones tectónicas para toda la industria, quizá no ya por su impronta comercial, pero sí ciertamente por su significancia cultural.

Game Informer
Game Informer

Resurrección imprevista

La sorpresa en marzo de este año, cuando se anunció la resurrección de la revista por parte de unos nuevos dueños (Gunzilla Games), fue mayúscula. No solo consiguieron volver a contratar a todo el equipo que había sido despedido meses antes, sino que se hicieron con todo el archivo digital de la compañía y reinstauraron operaciones en la web inmediatamente con el ánimo de volver a poner la revista impresa en circulación en un futuro próximo. La obtención de este archivo digital puede que no sea muy importante para el usuario promedio que está atento a las novedades, pero tiene un valor incalculable para los estudiosos del medio, tanto académicos como entusiastas de su recorrido histórico. Todavía está por ver si esta resurrección tiene los mimbres como para evitar el destino de su inmediato predecesor y cómo van a afrontar los desafíos inherentes a la industria periodística y editorial. La situación no es que haya cambiado radicalmente desde el año pasado. Los hábitos de los consumidores siguen las tendencias que siguen, así como la inversión publicitaria. Nadie puede predecir el futuro, pero al menos la iniciativa es alentadora.

Los hábitos de los consumidores siguen las tendencias que siguen, así como la inversión publicitaria. Nadie puede predecir el futuro, pero al menos la iniciativa es alentadora

Game Informer era toda una institución en el espacio, pero otros movimientos han afectado a otras cabeceras. De manera más reciente, la web Giant Bomb también se vio inmersa en su propia crisis existencial. Después de atravesar una suerte de situaciones dramáticas, dos antiguos empleados de la web, Jeff Grubb y Jeff Bakalar, se hicieron con la propiedad de la misma, inaugurando una nueva etapa lejos del control corporativo de Fandom. En el sentido diametralmente opuesto, Polygon acaba de ser vendida a Valnet, una empresa canadiense que ha recibido críticas a lo largo de los años por fijarse más en la cantidad que en la calidad del contenido. La venta de la cabecera por parte de Vox Media significó también la salida de todo el equipo de la redacción, pero es cierto que un buen número de ellos han vuelto a escribir para la nueva encarnación del sitio web. En los dos casos estamos hablando de publicaciones que estaban en un escalafón muy inferior al de Game Informer, pero que en su más de diez años de vida habían conseguido cultivar una audiencia fiel y un estilo propio a la hora de abordar las novedades y la cultura en torno a los videojuegos.

Twitch
Twitch

Si algo podemos sacar en claro de todas estas operaciones es la terquedad manifiesta de un gran número de periodistas, críticos y editores que consideran que hacer un cobertura más o menos profesional de la industria sigue teniendo sentido en 2025. A pesar del auge de los canales alternativos, de cambios significativos en los hábitos de la audiencia, de una basculación imparable hacia las personalidades y de la disminución paulatina de los márgenes presupuestarios. No puedo aventurar cuál es la razón última de todos los involucrados para querer seguir al pie del cañón después de tantos años. Tampoco es que el oficio de periodista especializado suela tener mucha longevidad. Hay carreras mucho más satisfactorias desde el punto de vista pecuniario, así como una menor exposición a las inclemencias del foro público. Pero si tuviera que concretar una razón creo que es porque los videojuegos son artefactos culturales susceptibles de una enorme carga de significado que merece ser comentada, analizada, criticada y divulgada. Y que quizá esa labor no se pueda dejar a gente sin ningún tipo de conocimiento sobre el medio.

3DJuegos
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Razones para seguir

Pertenezco a una generación que creció entre noticias alarmistas y sensacionalistas sobre los videojuegos. Asuntos como el asesino de la katana o los adolescentes perturbados de la masacre de Columbine High moldearon las opiniones de una legión de boomers en los años noventa. Desde un punto de vista histórico, quizá no sea tan sorprendente. La irrupción de los cómics, la música rock y otras expresiones artísticas supuso lo mismo. Lo que siempre me ha llamado la atención es la pervivencia de estas opiniones desinformadas entre las filas de la profesión periodística. He llevado a cabo casi toda mi carrera en medios de comunicación generalistas, en las secciones de cultura, y aunque las cosas han cambiado muchísimo en líneas generales, todavía prevalecen estas informaciones, sobre todo en otras áreas y en los cuadros directivos. El hecho de que haya periodistas muy familiarizados con el medio que puedan poner las cosas en contexto tiene un valor incalculable para toda la industria, a pesar de que no siempre se valore.

La prensa más destacada ha contribuido muchísimo a la mejora paulatina de los videojuegos

Otra cuestión que hay que tener en cuenta es cómo la prensa juega un papel fundamental para la progresión del propio medio. A lo largo del tiempo, la industria ha tenido una relación bastante ambivalente con las publicaciones. Por un lado las necesitaba para dar a conocer sus novedades, pero por otro tenía que someterse a su recepción crítica, cosa que no siempre hacían de buena gana. Sin embargo, más allá de este supuesto antagonismo, la prensa más destacada ha contribuido muchísimo a la mejora paulatina de los videojuegos. El saber condensar en un texto las características formales de una obra, señalar sus méritos y justificar con argumentos de calado sus carencias es algo que tiene muchísimo valor. Si por algo tienen los videojuegos la fama de medio donde las secuelas brillan con más intensidad que los títulos originales, se debe a dos razones. La primera es porque forman parte de un proceso iterativo, desde luego. Pero la segunda es porque los desarrolladores tienen la oportunidad de incorporar un feedback muy útil, beneficiándose de unos textos que son, en el mejor de los casos, capaces de explicar con palabras asuntos tan etéreos e intangibles como son las sensaciones y las emociones que provocan un videojuego concreto.

La industria en general lleva ya un par de años sumergida en un proceso de transformación bastante violento. En los dominios de la prensa que se dedica a cubrirla, los fenómenos que llevaban atenazándola ya un tiempo incluso se han acuciado. Nadie puede predecir lo que va a pasar en el futuro. Pero quiero pensar que, con todos su defectos y problemáticas, va a continuar habiendo personas que quieren cumplir con este cometido. Y que van a continuar lectores interesados en leer lo que, en última instancia, son opiniones sobre piezas de entretenimiento. Opiniones más o menos fundadas sobre artefactos culturales proclives a causar reacciones viscerales entre partidarios y detractores de marcas, tendencias estéticas o filosofías de diseño. Si algo podemos sacar en claro de los casos de Game Informer y Giant Bomb, es la indómita tozudez de todos los involucrados que, contra viento y marea, insisten en su profesión elegida.

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