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Hay una nueva corriente de juegos indie que nos ponen los pelos de punta. Se llama terror analógico y saben de sobra cómo hacernos sufrir – PC


En el festival de demos de Steam que está teniendo lugar este mes, una de las más destacadas para los fans del terror es No, I’m not a Human. El juego es un caramelo para aquellos que disfrutaban en su día con los creepypastas, y probablemente un no rotundo para el resto. Un título contenido de estética inquietante que tiene a su protagonista encerrado en su casa durante un evento apocalíptico, y tiene que decidir si dejar entrar o no a una serie de NPCs que buscan ayuda y que podrían ser humanos, o no.

No es la única demo de terror que está dando que hablar estos días. Deadcam, un juego que tampoco se anda con chiquitas y que presenta un formato antológico, pone también en el centro una estética muy concreta. En este caso cambia lo estilizado por lo hiperrealista, con un look que replica las viejas cámaras de cinta con el característico filtro granulado.

Aunque a primera vista pueden parecer diferentes, estos dos juegos, y tantos otros que pueden encontrarse en Steam ahora mismo, tienen algo en común. Pertenecen al llamado terror analógico. Una elusiva etiqueta que no es tan evidente como los PT-like o el terror isométrico que quiere ser como los viejos Resident Evil, pero que de igual manera presenta características definitorias que los ha convertido en todo un fenómeno dentro del género.

Un miedo que viene de las profundidades de internet

El terror analógico se basa en dos pilares principales. El primero es el formato. Es un subgénero que efectivamente se apoya en tecnología analógica. Esto quiere decir cámaras de cinta, teléfonos de línea, televisiones de tubo y formatos como el VHS. En todos estos casos la tecnología es parte esencial del relato, y se usa para dar terror. Sea con el sonido de una radio, el filtro de la voz a través de un teléfono, o el brillo azul de un viejo telediario.

Conveniencestore
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El uso diegético de cámaras y tecnología de esta época es también la justificación perfecta para los propios gráficos. En la gran mayoría de casos se apuesta por juntar el grano cinematográfico o filtros con scanlines con gráficos más primitivos que utilizan técnicas olvidadas. No es casualidad que muchos de estos quieran parecer “juegos de PS1”, hay una intención consciente por llevarnos a una era anterior del videojuego.

El segundo pilar es temático. Junto con la tecnología analógica que lo originó allá por los noventa y la transición digital de principios de los dosmil, llegó una democratización de la narrativa y un nuevo tipo de historias que se basaba en las experiencias mundanas, y en protagonistas como tú y como yo. Se dice que El proyecto de la Bruja de Blair impulsó ese fenómeno. Creó un nuevo tipo de terror transmedia que va más allá de la cámara de video y se basaba en leyendas urbanas, mitos a los que solo se podía acceder a través de las historias de otros.

Este fue el punto de partida para un tipo de historia que quedó en los márgenes, desarrollada en el cine indie o partir de cierto punto directamente en internet, fuera de circuitos comerciales. El sucesor espiritual de la Bruja de Blair no fue su secuela en cines, sino Marble Hornets en 2009, disponible en su totalidad en Youtube y quizás el mito fundacional de la gran mayoría de historias sobre Slendeman, que hasta ese momento había sido un creepypasta nacido en foros. En 2012, la fiebre de Slenderman explotó precisamente gracias a los videojuegos, y fue uno de los primeros grandes fenómenos virales del panorama independiente.

Lila
Lila

A la vez que muchos quisieron replicar el éxito viral, el género se siguió desarrollando justo donde había comenzado: en historias de internet. A Marble Hornets le siguieron creepypastas del todo tipo. Historias de entidades secretas y de conspiraciones ocultas a plena vista. Nuevos Bigfoots de la era digital. Más recientemente webseries como The Mandela Catalogue causaron furor, de la cual No, I’m not a Human parece tomar especial inspiración en aspectos como el lore de los “Visitantes”, seres desconocidos que toman forma humana, una de las obsesiones principales del terror analógico.

Las razones por las que el terror analógico gusta tanto están en las propias raíces del terror: el miedo a lo desconocido. Al contrario de historias clásicas hollywoodienses que se apoyan en el gore y en asesinos en serie, o del terror asiático más paranormal, donde abundan fantasmas y espíritus; es habitual aquí jugar con la rotura inexplicable de la realidad. Los espacios liminales y el valle inquietante. Cosas que parecen pertenecer a nuestro mundo, pero no lo son exactamente.

Otra razón del éxito detrás de estos juegos es sencillamente la nostalgia. Hay toda una generación de jugadores a los que el VHS, las teles de tubo y la imagen borrosa remite a su infancia o adolescencia, a una época en la que se sentían más vulnerables y los miedos eran más intensos. Se trata de una reacción primaria que fascina a estos creadores y de la que se aprovechan. En 2022, una de las películas de terror más aclamadas del año era Skinamarink, un pesadillesco terror analógico rodado como si se reprodujese en una cinta de VHS, y narrado por completo desde la perspectiva de unos niños solos en casa.

Human
Human

Pero los videojuegos llevan años teniendo un Skinamarink detrás de otro. Chilla’s Art, una pareja de hermanos japoneses, llevan desde 2018 lanzando varios juegos de terror al año, todos son pequeños y minimalistas, todos parecen pertenecer a la época de PS1 y todos comparten premisas mundanas. Una simulación exhaustiva en la que algo no está bien. Quizás eres el dependiente en el turno de noche, o quizás empleada en una cafetería que recibe una visita inesperada.

No, I’m not a Human es el último ejemplo de una corriente del videojuego que parece que ha llegado para quedarse, que es tremendamente eficaz y que desde luego no tendríamos sin esa generación de creadores que una vez fueron jóvenes asustados con un video de internet. Es curioso como mientras otros títulos de terror necesitan grandes valores de producción y presupuestos millonarios, otros saben que es suficiente con una radio vieja y un vídeo borroso.

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