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Cuando el creador de Monkey Island se puso a hacer juegos para enseñar a leer y le salió bien – Monkey Island 2: Special Edition


Muchos conocemos a Ron Gilbert como el genio tras Monkey Island o Maniac Mansion. Su estilo inconfundible mezcla humor absurdo, personajes memorables y mecánicas ingeniosas. Pero lo que muchos no sabíamos es que entre los años 1992 y 1995, este mismo diseñador lideró un pequeño estudio que desarrolló una serie de juegos educativos para niños. La empresa se llamaba Humongous Entertainment, y se convirtió en una referencia del llamado “edutainment”.

La idea no era crear software escolar aburrido o repetir ejercicios tipo test con gráficos. Gilbert y su equipo querían hacer aventuras gráficas al estilo LucasArts, pero diseñadas para enseñar a leer, contar o resolver problemas lógicos. Con ese enfoque, nacieron sagas como Putt-Putt, Freddi Fish, Pajama Sam o Spy Fox. Todos compartían un mundo colorido, lleno de puzzles, personajes encantadores y diálogos interactivos.

Putt-Putt y Freddi Fish: las primeras estrellas infantiles del point-and-click

Putt-Putt Joins the Parade (1992) fue el primer título educativo de Humongous Entertainment. En él, controlamos a un cochecito parlante que quiere participar en un desfile. Para lograrlo, debe ayudar a otros personajes y reunir los objetos necesarios. El diseño recuerda claramente a Maniac Mansion, pero con un tono más dulce y accesible. No hay violencia ni fallos insalvables, pero sí retos que requieren atención, memoria y lógica.

Freddi Fish and the Case of the Missing Kelp Seeds (1994) consolidó el formato: una investigación submarina con estructura de aventura gráfica, pero construida desde la pedagogía. En lugar de limitarse a enseñar datos, Freddi incentiva la curiosidad del niño a través de una narrativa ramificada y resolución de conflictos.

La clave del éxito fue su enfoque en el juego como descubrimiento. Cada partida variaba ligeramente: los objetos podían estar en diferentes sitios, los puzzles podían cambiar, y los diálogos tenían pequeños giritos. Así, el aprendizaje no era repetitivo, sino experiencial.

Más allá del aula: crítica social y emociones en miniatura

Uno de los aspectos más curiosos de estos juegos era que no trataban a los niños como tontos. Pajama Sam: No Need to Hide When It’s Dark Outside (1996), por ejemplo, abordaba el miedo a la oscuridad desde una perspectiva emocional. El protagonista, un niño con capa, se enfrenta a sus propias pesadillas en un mundo surrealista lleno de metáforas. Más que enseñar contenidos, el juego enseñaba a entender las emociones.

Pajama Sam: No Need to Hide When It's Dark Outside
Pajama Sam: No Need to Hide When It's Dark Outside

Pajama Sam: No Need to Hide When It’s Dark Outside

Ron Gilbert siempre ha defendido que los niños pueden entender conceptos complejos si se les presentan con inteligencia. Y eso se nota en Spy Fox in “Dry Cereal” (1997), una parodia de James Bond que, entre bromas sobre vacas y cereales, introduce ideas sobre ecología, conspiraciones alimentarias y sentido crítico.

Además, estos juegos tenían una capa secundaria de humor adulto muy al estilo Pixar: referencias culturales, juegos de palabras y gags visuales que los padres o profesores podían disfrutar mientras jugaban con sus hijos. En el fondo, Gilbert aplicaba a los juegos educativos la misma filosofía que a los clásicos de LucasArts: inteligencia, narrativa, exploración.

Durante la segunda mitad de los 90, Humongous Entertainment fue una potencia del sector educativo. Sus juegos estaban por todas partes: en escuelas, bibliotecas, packs de CD-ROM y revistas infantiles. En una época previa a YouTube y el móvil, eran una ventana a mundos interactivos llenos de vida.

Ron Gilbert dejó Humongous en 1997, poco después de que la empresa fuese adquirida por GT Interactive. Pero su legado siguió adelante. Hoy en día, muchos desarrolladores de juegos para niños citan estas aventuras como influencia. En foros y redes, es común ver adultos que recuerdan con cariño a Putt-Putt, Freddi o Sam como sus primeras experiencias con un videojuego.

Spy Fox in "Dry Cereal"
Spy Fox in "Dry Cereal"

Spy Fox in “Dry Cereal”

En 2021, la editora Humongous Entertainment fue reactivada bajo el sello de Atari, relanzando muchos de sus juegos en Steam. Los títulos funcionan en sistemas modernos y han sido muy bien recibidos por quienes crecieron con ellos. Además, algunos fans han modificado los archivos para traducirlos, adaptarlos o incluso rediseñarlos.

¿Puede un videojuego enseñar sin aburrir? Ron Gilbert y su equipo demostraron que . No con lecciones forzadas, sino creando universos que invitan a explorar, pensar y reír. Hoy que el “edutainment” ha vuelto con fuerza en plataformas móviles, sus juegos siguen siendo un referente del equilibrio entre pedagogía y diversión.

En retrospectiva, los juegos educativos de Ron Gilbert son una rareza preciosa. Están a medio camino entre las aventuras gráficas clásicas y los cuentos interactivos, entre el entretenimiento puro y la enseñanza sutil. Lograron algo que muchos videojuegos aún persiguen: hacer que el jugador aprenda sin darse cuenta, mientras se divierte.

Puede que Monkey Island sea su obra más conocida, pero hay algo profundamente inspirador en que el mismo creador dedicara años a diseñar juegos para ayudar a los más pequeños a crecer. Y no con ejercicios o fórmulas, sino con historias que, como los mejores cuentos, se quedan grabadas mucho después de que se cierren.

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