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Cuando el mejor incentivo para cooperar es el miedo – Elden Ring: Nightreign


Como muchos de vosotros, me he pasado el fin de semana jugando al recién lanzado Elden Ring: Nightreign, spin-off del icónico RPG de FromSoftware en clave de roguelike cooperativo. Aunque había tenido ocasión de jugarlo antes para traeros su correspondiente análisis en 3DJuegos, esta es la primera vez que puedo sacar partido a su función de emparejamiento —hasta ahora solo había periodistas y creadores de contenido, claro— para avanzar.

Y reconozco haberme llevado una agradable sorpresa al comprobar que, incluso sin usar el micrófono en ningún momento para coordinarme con jugadores aleatorios, todos hemos ido trabajando en equipo. Esto es algo básico, fundamental; pero no es algo que de por hecho porque los juegos cooperativos siempre han tenido ciertas dificultades a la hora de unificar a la gente.

Si piensas en juegos como Back 4 Blood o Warhammer 40.000: Darktide, por decir algunos, verás que hablamos de misiones bastante lineales que llevan el objetivo desgranado en la interfaz y superpuesto sobre el escenario con marcadores varios. Uno puede llegar a la conclusión de que el desarrollador diseña sus niveles de esta manera para garantizar que todos los jugadores avanzan más o menos a la par.

Aunque no conozcas a tus compañeros, quieres hacerles caso a sus pings porque si vas solo tardarás más en equiparte y corres el riesgo de morir y perder niveles

Es importante hacerlo así porque de lo contrario es posible que un jugador sea extraordinariamente más hábil/conocedor y avance en solitario dejando al resto atrás, o al contrario, que ande algo perdido y no contribuya en nada a la partida; ambos casos son ejemplos de conducta indeseable en un cooperativo porque van en detrimento de la experiencia de todo el grupo.

Por qué la gente colabora en Nightreign

Pero Elden Ring: Nightreign forma parte de un pequeño grupo de juegos cooperativos ‘hardcoreta’ en los que ni la interfaz ni el mapeado pretenden llevarte de la manita de principio a fin, y en lugar de eso, se limita a decirte “esto es lo que se ha generado, el círculo se cerrando y os vais a enfrentar a un jefe durillo al final de la run, vosotros veréis lo que hacéis”. Una manera leve (pero innegable) de generar presión y de hacer que todo el mundo se ponga en marcha.

Nightreign
Nightreign

Como otros tantos, Nightreign usa pings compartidos para marcar el mapa.

Si estuviésemos hablando de un juego más facilón, seguramente nada de esto funcionaría porque habría gente dejando la partida abierta mientras hace otras cosas o iría cada uno a su bola; pero aquí el jugador promedio no se puede hacer todas las fortalezas y campamentos en solitario, o al menos no en un periodo de tiempo que le permita llegar cómodamente al final.

Pero como no es el caso, pues todos colaboran porque tienen la necesidad de hacerlo para ganar. Cuando alguien muere, todos corren a su socorro porque esa persona representa el 33% de la atención del enemigo y tener ese espacio extra para maniobrar no es ninguna tontería; y cuando uno encuentra una recompensa que es útil para otro miembro del equipo, la marca en el mapa porque tener más daño implica que el jefe final durará menos y habrá menos ocasiones de morir.

Aquí no te voy a vender Nightreign como una revolución en absolutamente nada ni como una masterclass de diseño porque la realidad es que ni siquiera hace mucho que jugamos a otros cooperativos con una filosofía parecida como son Ready or Not (el heredero de SWAT) o un GTFO que deberías jugar si aún no lo has hecho. Pero oye, con la misma sinceridad te diré que aquellos van enfocados a entusiastas; y el nuevo lanzamiento de FromSoftware tiene también cierto mérito apelando a un público generalista en el que no todo el mundo entra sabiendo cómo desenvolverse en la partida.

Nightreign
Nightreign

Y más o menos ha conseguido que todos vayan a una, que no es poco. Por supuesto, siempre hay excepciones. Yo mismo reconozco que durante una partida tuve una desconexión y al volver estaba tan bajo de nivel en comparación con los demás que empecé a morir cada dos por tres. Pero son casos puntuales, y en general la gente coopera sin necesidad de tener más “asistencia” que el propio círculo que fuerza al equipo a permanecer juntos. ¿Cuál es la moraleja de esto?

Ninguna, porque tampoco hay nada de malo en otros cooperativos más guiados y tras una buena racha de Nightreign igual termino dedicándole más horas a Space Marine 2. Pero sí es interesante ver cómo con el paso del tiempo se ha ido gestando un tipo de multijugador un poco más exigente en el que la gente termina uniendo fuerzas de manera orgánica que otros títulos un poco más tradicionales.

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