Tener una tasa de fotogramas por segundo muy alta en Monster Hunter: Wilds puede reducir tu daño saliente en algunas instancias, según ha demostrado el creador de contenidos Anta en YouTube. Es la segunda ocasión en la que se presenta un problema así en la saga, por lo que parece que Capcom tiene algunos deberes pendientes a la hora de programar sus juegos.
¿Cuál es el problema? Debido a un ‘bug’ o a una rareza de diseño —no podemos saberlo a ciencia cierta— ciertas técnicas de algunas armas que golpean varias veces con un solo comando registran progresivamente menos impactos a medida que nuestro medidor de FPS es más alto. Aquí tienes algunos ejemplos:
- Munición perforante de la ballesta pesada
- Rompeyelmos espiritual de la espada larga
- Múltiples ‘finishers’ para heridas (espada grande, lanza pistola, etc.)
En todos estos casos, el juego nos muestra múltiples indicadores de daño porque en lugar de impactar una sola vez, el daño se reparte en varios “toques” más bajos. Pero la cantidad de impactos, como decíamos, desciende conforme aumentan nuestros FPS.
El vídeo de Anta ilustra cómo el disparo de rayo de la HBG registra cuatro impactos mientras juega a 30 FPS, pero solo tres impactos si sube el tope a 60 FPS desde la pestaña de ajustes. Al desbloquear la barra, puede llegar a hacer solo una cuarta parte del daño normal.
El problema del daño atado a los FPS
¿A qué se debe esto? Es difícil saberlo: Anta sugiere que el número de impactos está relacionado con el espacio físico, de tal manera que con FPS altos tal vez el juego esté registrando zonas que ahora se quedan fuera de la ‘hitbox’ o que esos impactos se hayan “esparcido”. Personalmente, también sospecho que el juego podría haberse programado de tal manera que el daño se distribuya a lo largo de una secuencia concreta de fotogramas clave como parte de la animación.
Todo eso son conjeturas, pero la idea final es que solo podemos esperar a que Capcom mueva ficha por su parte. De momento, solo tenemos una posibilidad de lidiar con el tema desde casa.


¿Qué hacemos al respecto? Si quieres maximizar tu daño saliente sin jugar a 30 FPS, entonces la única solución a tu alcance es limitar el juego a esa tasa de refresco y posteriormente activar la generación de fotogramas con FSR 3 o DLSS. Esto interpolará nuevos fotogramas mediante IA, lo que significa que el renderizado original ocurre con la tasa que no afecta al daño.
El problema es que la generación de fotogramas arrastra su propio ‘input lag’ que no se lleva muy bien con los juegos de acción, y lo ideal es activarla cuando el juego ya corre de manera nativa a tasas altas.
¿Qué pasó en Monster Hunter: Rise? Tal vez algunos recuerden que cuando aquel juego se adaptó a PC, pasó algo parecido. La acción se hacía más difícil jugando en altas tasas de FPS. Eso ocurría porque al atacar, los monstruos “apuntan” hacia la última posición registrable del cazador —esto es muy fácil de ver en ataques a distancia— y esta es más precisa si juegas con una buena tasa de refresco.
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