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“Ese es el problema”. El padre de Dead Space tiene un culpable por la falta de creatividad en la industria de los videojuegos – Dead Space


En 2008, un videojuego protagonizado por un ingeniero espacial dejó en shock a la industria. Dead Space es historia de los videojuegos porque redefinió el terror espacial y demostró que en el género se podía innovar con propuestas AAA. Han pasado muchos años desde entonces, tantos que hasta el creador de la IP de EA lanzó otro videojuego al que no le fue muy bien. The Callisto Protocol fracasó, pero dejó varios aprendizajes que se permanecen hoy en su memoria.

Tras haber dirigido esos dos videojuegos, Glen Schofield piensa que hoy en día un juego como Dead Space no sería aprobado hoy. Según asegura para el medio Sector, el veterano diseñador, la industria actual prioriza fórmulas seguras sobre ideas originales. “Las ideas que utilizamos en Dead Space, como la interfaz de usuario diegética en la espalda, la ausencia de HUD o el desmembramiento, eran una locura entonces, pero ahora son algo normal. Era una época en la que se nos ocurrían ideas locas”.  

Hoy en día es más difícil. Dices: ‘¡Vamos a hacer que le salga un cuchillo en la cabeza!’, y la gente dice, ‘Eso ya se ha hecho‘. Así que tienes que ser creativo”. Schofield apunta directamente hacia los ejecutivos que toman decisiones sobre los desarrolladores como los culpables de la ausencia de creatividad en la industria. “Ese es exactamente el problema. El problema no son los desarrolladores, sino los ejecutivos, ¡y yo también soy uno de ellos desde hace más de 20 años!”.

La industria ha cambiado después de la pandemia

Schofield critica que durante la pandemia los estudios recibieron financiaciones millonarias, como los 200 millones para Jade Raymond. “Durante el COVID, la industria estaba en auge. Los ejecutivos invertían mucho dinero en los estudios, a veces dando presupuestos enormes. Se repartían estudios y juegos como si fueran caramelos“. Ahora, años después, los inversores han girado hacia proyectos pequeños “con 10 millones de dólares”, ignorando que los fans siguen demandando juegos más ambiciosos. “Los fans siguen queriendo grandes juegos. No sólo juegos como servicios. También quieren juegos grandes“.

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