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¿Estás dispuesto a pagar más dinero por un juego hecho 100% por humanos?


Que la inteligencia artificial generativa se ha convertido en el nuevo término milagroso nadie lo puede poner en duda. Inversores, corporaciones y vendehumos de todo tipo y condición se aseguran de sazonar con él todas sus presentaciones y propuestas como antes hicieron con el metaverso, la realidad mixta y toda una pléyade de supuestas revoluciones tecnológicas que acabaron desinflándose sin llegar a transformar el mundo de manera radical. La diferencia aquí es que la IA generativa desembarcó con una contundencia inigualable.

En vez de tener que imaginar sus posibilidades a años vista, los modelos de texto, imágenes y vídeo se pusieron al alcance del gran público de manera masiva, sin apenas cortapisas o limitaciones. Forma parte ya del acervo popular común, sobre todo en redes sociales. Ha protagonizado una implantación tan vertiginosa que de repente, todas sus promesas más entusiastas se vuelven perturbadoramente factibles. Y con ello también, claro, ha surgido una fuerte oposición a la IA generativa en la propia industria del videojuego, como te contamos en el primero de una serie de tres artículos destinados a hablar de la inteligencia artificial.

El volumen de las inversiones anunciadas por países como Estados Unidos consiguen marearnos, pero al mismo tiempo hemos podido comprobar que no todo es una cuestión de dinero, y que la ingenuidad se basta para plantear una disrupción desde cualquier posición en esta carrera.

Cambio de paradigma

Microsoft presentó en febrero Muse, una herramienta entrenada con siete años de gameplay de Bleeding Edge que promete generar contenido visual al momento. Es una tecnología que está todavía en pañales, con unas tasas de refresco y una resolución inasumibles, pero que anticipa una evolución a la que habrá que estar muy atento. El anuncio ha sido recibido con mucha tensión por parte de los desarrolladores. Aunque las compañías buscan tranquilizar a sus equipos con el alegato de que el objetivo es eliminar las partes más repetitivas y frustrantes del trabajo para agilizar los desarrollos, nadie se fía, sobre todo tras dos años de despidos masivos a lo largo y ancho de la industria. Llevamos más de 150 años de automatización desde la Revolución Industrial y las suspicacias luditas de los trabajadores no se han disipado. El temor a ser considerado redundante y sustituido por un programa informático es más real que nunca.

El temor a ser considerado redundante y sustituido por un programa informático es más real que nunca

La IA generativa evoluciona con tanta rapidez que es muy difícil que las instituciones y los diferentes organismos que intervienen en la cadena de suministros reaccionen con la presteza que muchos desearían. Steam, sin ir más lejos, reconoce que sus posturas irán evolucionando para adaptarse a la realidad y que van a tomarse su tiempo para hacer las cosas bien en vez de rápido. La política de Steam que tiene vigente en estos momentos obliga a las compañías a reconocer públicamente si han utilizado IA generativa de alguna forma, especificando sobre todo si ha sido generado previamente (ya sea música, texto, imágenes, etc)  o si se genera en tiempo real durante las partidas. Esta medida ha llevado a muchísimas compañías a reconocer una práctica que en estos momentos no disfruta de la mejor prensa entre los usuarios. De hecho, se están dando presiones para que la plataforma de Valve incluya una etiqueta que señale con claridad todos estos productos para poder filtrarlos con facilidad.

Wonderlane Fkhpejze0c4 Unsplash
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Foto: Washington de Wonderlane

El problema con este distintivo es que podría meter en el mismo saco a juegos que han utilizado la tecnología de manera muy puntual y concreta con otros que lo hacen sin ningún tipo de miramiento o vergüenza para intentar inundar el mercado con productos baratos de esfuerzo ínfimo cuyo único propósito sea atrapar a incautos. Para que nos entendamos, el asset-flip y el shovelware de antaño con una pátina de originalidad impostada gracias a los recursos de todas estas herramientas. En términos prácticos, el distintivo acabaría siendo completamente inútil porque hoy en día la gran mayoría de desarrollos están incorporando estos modelos en sus cimientos.

Lo que Steam sí indica claramente es que no van a consentir ningún tipo de contenido ilegal, es decir, que vulnere los derechos de autor de terceros. Para defender esa postura, lo que habría que hacer es demostrar que los modelos han sido entrenados con assets propios. Y ahí puede estar el quid de la cuestión. ¿Tenemos acaso alguna idea de cómo se han entrenado ChatGPT, Sora o Gemini? Steam quiere reclutar a sus propios usuarios para que les ayuden en la tarea de separar el trigo de la cizaña, pero en estos momentos parece más un brindis al sol que otra cosa.

Consumo ético de la IA

Preveo que en un futuro no muy lejano surgirán estudios de desarrollo que cacarearán su condición de humanos 100% y que incluso buscarán una etiqueta que se lo reconozca, de manera análoga a los productos de consumo que se anuncian como comercio justo o ecológicos. Será un motivo de orgullo, de convicciones firmemente arraigadas y de principios inamovibles. Y también vendrán las polémicas asociadas, los grados de pureza, las hipocresías, las traiciones. Pero todo esto funciona solo si hay un público comprometido con la causa que está dispuesto a pagar más o sufrir otro tipo de inconvenientes para apoyar las causas en las que creen. Hoy en día, el sentir general de los jugadores es que desconfían de la IA y no quieren que los juegos que compran la utilicen, por norma general. Pero me pregunto hasta dónde están dispuestos a llevar sus principios. ¿Estarían dispuestos a pagar más dinero por juegos que no la utilicen como se hace con el comercio justo?

Es un asunto extremadamente complicado. Por un lado, tenemos desarrollos cada vez más largos, con unos presupuestos estratosféricos y unas demandas de los jugadores crecientes que muchos estudios encuentran dificultades para satisfacer. Por otro lado, tenemos una serie de herramientas que podrían agilizar todo el proceso, reduciendo ampliamente las inversiones y aportando un grado de reactividad a los mundos de juego que la audiencia puede valorar muy positivamente. Hasta ahora las grandes publishers han presentado este asunto como una manera de ayudar a los desarrolladores a trabajar con mayor libertad, pudiendo crear prototipos con mayor agilidad y resolviendo cuellos de botella con eficiencia.

Sin embargo, todos sospechamos que a estos ejecutivos lo que les gustaría es eliminar por completo al intermediario que son los estudios de desarrollo. Que si pudieran crear videojuegos poniendo una serie de palabras clave en una caja de texto (juego como servicio, microtransacciones, FPS militar, sistemas de progresión, modo battle royale, modo extracción, etc), no dudarían ni un momento. Máximo retorno sobre una inversión mínima. Machine learning y marketing. Poco más. Accionistas contentos y un público servido.

L Ch S3jgtj91pio Unsplash
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Foto: lcaohoanq

La tentación es demasiado poderosa. Los posibles beneficios, demasiado golosos. Y el público quizá no está tan interesado en saber cómo se hace la salchicha. Es cierto que ha habido momentos en los que se han elevado manifestaciones de apoyo a los desarrolladores en sus legítimas reivindicaciones laborales, pero también abundan los ejemplos de grupos organizados para acosar y vilipendiar a profesionales del sector por asuntos nimios. Creo que, en última instancia, un público organizado tiene poder suficiente para establecer límites claros a la codicia de las grandes corporaciones. Hay muchísimos ejemplos en el pasado donde la industria ha coqueteado con esquemas de monetización muy cuestionables y no se han implantado por el rechazo mayoritario de una buena parte de los usuarios. Pero también hay bastantes ejemplos de lo contrario, de sistemas abusivos que triunfan o de empresas que se permiten tratar mal a sus trabajadores porque no les pasa factura de ninguna manera.

¿Tienen los trabajadores ánimo suficiente tras dos años traumáticos para establecer defensas en convenios colectivos contra el uso indebido o abusivo de la IA generativa?

Adoptar una posición fundamentalista sobre la IA generativa no es realista, ni tampoco positivo. Realmente existen funciones que pueden verse muy beneficiadas de la implementación de estas herramientas. ¿Sabrá el gran público dirimir lo que es un uso legítimo y ético o por el contrario triunfará la brocha gorda? ¿Está Steam marcando el camino para que las publishers especifiquen de qué manera hacen uso de estas herramientas? ¿Y está el público preparado para presionar o incluso renunciar a ciertos productos con tal de defender sus principios? ¿Tienen los trabajadores ánimo suficiente tras dos años traumáticos para establecer defensas en convenios colectivos contra el uso indebido o abusivo de la IA generativa? Los interrogantes no hacen más que amontonarse, pero tendremos que ir dándoles respuestas. Poco a poco.

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