Será porque la sombra del medio siglo empieza a salpicar mi DNI, pero llevo unas semanas, meses, o quizás ya años, en los que estoy jugando más retro de lo habitual. El verano pasado me jugué entera casi toda la colección de JRPG de Super Nintendo, hace un par de semanas me dio por regresar a ICO. Anteayer me terminé Shadow of the Colossus… Estoy tan en “modo retro” que mi llavero es una maquinita original del 98 de Donkey Kong, una Nintendo Mini Classics verde que mi padre encontró de casualidad en un cajón.
Y la cosa no termina aquí. Tras jugar a Final Fantasy VIII y Final Fantasy IX, porque mi ansía por JRPG pasó de Super Nintendo a PlayStation, ahora le tengo el ojo puesto a Xenogears. Por eso agradezco que Capcom vuelva a publicar sus Onimusha en forma de relanzamientos o remasterizaciones, porque me ahorra el trabajo de tener que buscar los originales. Porque lo malo de querer jugar retro es que es muy complicado encontrar versiones compatibles con los sistemas actuales. Increíble lo difícil que es disfrutar a día de hoy del formidable Xenogears.
La cuestión es que adoro jugar videojuegos clásicos. Hasta le di una vuelta hace un par de semanas a los juegos más míticos de Spectrum. ¿Es una cuestión de edad? En parte, es obvio que sí. Cuanto más hablo con los alumnos a los que doy clase, e incluso cuando hago presentaciones de mis libros y hablo con la gente que viene, más me encuentro con chavales, zagales y mozalbetes que me dicen que no juegan a clásicos ni a títulos que se les parezca porque no quieren esforzarse.


¿Las nuevas generaciones no juegan a juegos retro porque piden más esfuerzo?
Cuando escucho estos comentarios, ya no siento que el medio siglo tan solo salpique mi DNI, sino que lo empapa. El caso es que tuve la oportunidad de hablar sobre este tema con el director de la remasterización de Onimusha 2, Motohide Eshiro. Él tiene más años que yo y ha vivido en sus carnes la evolución de la industria.
Onimusha 2 me recordó mucho a esa sensación de esfuerzo que también está en Elden Ring
Onimusha 2 me recordó mucho a esa sensación de esfuerzo que también está en Elden Ring. Le pregunté si creía que el origen de este popular género estaba, en parte al menos, en Onimusha 2. Se rio, claro. Me contó que, en su opinión, el germen de esa dificultad y esfuerzo se encontraba en las nuevas tendencias de los juegos de acción de 2000. De repente, esos títulos decidieron que era hora de ponerle las cosas difíciles a los jugadores, de no regalarles las cosas y de obligarles a trabajar. Quisieron ser divertidos de ese modo y ese es el espíritu que sigue viviendo en Onimusha 2 y que también está en mis queridos Souls y juegos retro.
Onimusha 2 es un juego que a mí me gusta mucho por su sentido de la acción. Hay muchísimas armas, hay que decidir cuáles mejoramos y cuál nos equipamos. No es Nioh, pero sí hay varias posturas que hemos de adoptar para atacar, optando por una posición relajada para hacer ataques más abiertos, u otra en la que apuntamos con nuestra espada o lanza al enemigo para actuar de forma más ágil. Esta segunda es la idónea para esquivar, contraatacar y machacar al enemigo con precisión.


Me está encantando jugar a Onimusha 2, porque mantiene su alma retro
Pero lo más relevante de Onimusha 2 es un parry que conduce a un ataque crítico que se puede convertir en combo. Lo genial es que el original no tenía ningún flash, lucecita o avisador que te indicara que era el momento idóneo para hacer el parry justo ahí. Había que esforzarse para que saliera bien, era un ejercicio de ensayo y error. Al final descubrías que había que lograr que tu arma y la del enemigo hicieran colisión perfecta para repeler el ataque del rival. Pero era una mecánica difícil de dominar y lo sigue siendo. Tiene una gran recompensa, pero también mucho riesgo.
Lo más relevante de Onimusha 2 es un parry que conduce a un ataque crítico que se puede convertir en combo
Le pregunté a Motohide Eshiro si pensaron añadir alguna facilidad para facilitar el parry. Si el problema de las nuevas generaciones es que no quieren esforzarse, la pregunta tiene lógica. Volvió a reírse. “No hemos querido añadir ningún avisador porque Onimusha 2 tiene que hacerte sentir un maestro de la espada. Para eso tienes que estar pendiente de la espada del rival, no de una lucecita que parpadee, eso estropearía la experiencia“.
Me gustó oír esa respuesta. La remasterización de Onimusha 2 sí introduce sistemas para que la partida se haga más fácil. Hay autoguardado casi tras cada área. Si mueres mucho, Onimusha 2 te invita a pasarte al modo fácil, y yo morí mucho. Vi muchas veces ese letrerito impertinente insultándome tras cada fallo… Sería coherente haber incluido en el modo fácil ese avisador para lograr más parry perfecto, pero no lo hicieron porque eso sería cargarse la mismísima esencia de Onimusha 2.


La clave del buen retro: cómo está diseñado el esfuerzo que te piden
Con Motohide Eshiro se encontraba Kosuke Tanaka, productor de la remasterización. Siguiendo con la conversación que estábamos manteniendo, le pregunté al productor cómo podría convencer a alguien de 20 años para que jugara a Onimusha 2. Esta vez, ninguno de los dos se rio. No hay que olvidar que, a día de hoy, Onimusha 2 es un título mucho más duro que hace 23 años. En 2002 estábamos acostumbrados a las cámaras fijas y a los escenarios prerrenderizados. En 2025, no es tan normal que no podamos ver al enemigo que nos está atacando porque está fuera de la pantalla.
No hay que olvidar que, a día de hoy, Onimusha 2 es un título mucho más duro que hace 23 años
Tanaka estuvo muy acertado y me dijo: “los jóvenes verán en Onimusha 2 una experiencia muy fresca. El juego no te dice qué hacer ni qué arma es la mejor. No te dice cuándo hacer parry o no, todo lo tienes que conseguir con tu esfuerzo, y eso es algo que los juegos actuales no hacen. Esta es la mejor forma de animarles a jugarlo”. Su respuesta me gustó por varias razones. La primera es que entendí el motivo por el que juego tanto retro. No es por nostalgia, es porque estoy comodísimo con los videojuegos que me conceden un alto grado de agencia y que me dejan equivocarme. Me gusta ganarme las cosas, es divertido.
Pero no juego a todos los títulos retro que existen, tan solo a aquellos que tienen bien diseñado su nivel de esfuerzo, como es el caso de Onimusha 2, ICO o Final Fantasy IX. Por otro lado, me gustó la respuesta porque Tanaka no dijo algo del estilo “estos videojuegos no son para jóvenes, no es nuestro target”, al contrario. Me habló de la gente de veinte años que sí disfruta de estas ideas de diseño, de la dificultad y de que el videojuego le pida que se gane el pan si quiere comer, ofreciéndole un buen diseño de juego para que lo disfrute. No va de sufrir por sufrir. Sus respuestas hicieron que la edad de mi DNI me pareciera menos sombría, me hicieron sentir menos viejo. Siempre habrá gente que disfrute del retro y de lo que nos brinda. No es una cuestión de edad. Simplemente es una cuestión de gustos.


No todo el retro es bueno pero el que sí lo es, es fascinante
Y creo que en esto han ayudado mucho los SoulsLike, e incluso que Elden Ring haya logrado que la dificultad vuelva a ser mainstream en un entorno 3D, como en 2000. El esfuerzo en un videojuego es un concepto de diseño fantástico, imprescindible para algunos, veinteañeros y cuarentones. Por eso también creo que Capcom ha elegido de forma magistral el momento en el que hacer regresar a Onimusha 2, justo cuando Lies of P, Khazan y Elden Ring lo están petando.
Así que no hay que convencer a nadie para que juegue retro. Los jóvenes saben bien lo que quieren, y los que desean esforzarse al jugar, qué fantástico mundo nuevo les espera, uno repleto de títulos que tienen en el esfuerzo la base de su diseño, y eso es algo que hoy se siente muy fresco. Es a ellos a los que hay que hablarles de estos títulos y no a los demás… Porque también hay cuarentones a los que el retro les da todo el asco. Empezando por Onimusha 2, y siguiendo por todos los fantásticos videojuegos que nos ha dejado la rica historia de nuestro medio, disfrutad del retro, del buen retro.
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