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Hay algo de los Souls que me saca de mis casillas: The First Berserker me ha enseñado que tres opciones es mejor que 800 – The First Berserker: Khazan


Espadas duales, lanza y espadón. Tres tipos armas que han sido un absoluto deleite en Khazan: The First Berserker. Cada uno con su propio árbol de habilidades, sus peculiaridades y sus deliciosos pros y contras que dominar. Cada arma le daba al bloqueo, al parry y a la esquiva un sentido propio, a los combos, a lo aéreo y a lo terrestre. Jugar con un arma u otra te cambiaba el propio juego.

¡Y cómo he disfrutado de morir una y otra vez con cada jefe, probar con otro tipo de armas, recolocar mis puntos de habilidad y volver a intentarlo! Son tan interesantes las diferencias entre cada una de ellas que apetece pasarse el juego entero disfrutando de una y luego de la otra. Esto no me ha pasado ni con Bloodborne, ni con Dark Souls y mucho menos con Lies of P. Los placeres con esos juegos eran otros, pero no este.

Una vez me pasé Khazan, decidí volver a empezar Lies of P. Se acerca el DLC y hay que recordar las aventuras de la marioneta de Geppetto, Venigni y la fantástica Sophia. He de reconocer que estoy disfrutando mucho con el regreso. Ahora mismo me queda por fulminar a la Marioneta sin Nombre, y hecho. Aunque me ha gustado mucho más ahora el juego con todos los ajustes que le han metido, y aunque su sistema de ensamblado de partes de arma me moló, eché mucho de menos los tipos de armas de Khazan. 

Las tres armas de Khazan tienen algo mágico

Porque en Lies of P, Bloodborne o Dark Souls, las armas no crecen contigo ni te hacen crecer así. Un arma es lo que es, y tienes que comprometerte con una. En estos juegos toca invertir materiales para mejorar tus armas, y no un tipo de armas, sino una de manera individual. En este sentido, Los SoulsLike son callejones sin salida que no te suelen dar opciones o verdades. Tus decisiones, la inversión de materiales, los caminos que tomas y todo es una vía de un único sentido por la que avanzas a ciegas.

The First Berserker
The First Berserker

Y a veces eso da mucha rabia. Adoro el género, pero da rabia; o al menos coraje. ¿Cuántas veces has jugado tu primera partida a un Souls y has pensado “esta es mi partida de borrador”? Porque hasta que no ves si se favorece a las clases de fuerza o destreza, hasta que no comprendes el efecto de un estado alterado u otro… Vas a ciegas. Reconozco que eso es divertido, claro, pero en videojuegos en los que te puedes atascar por culpa de un jefe, y por haber tomado una serie de malas decisiones, también puede ser frustrante. Pero Khazan es todo lo contrario. No quiere que te comprometas, sino que pruebes y que te vuelvas el mejor contra jefes dificilísimos, y en eso ayuda mucho que solo existan tres tipos de armas. En Khazan no hay partidas de borrador, la primera es la buena porque no hay compromiso. Eliges entre duales, espadón a lo Berserk o lanza. Inviertes en ellas tus puntos, y tu personaje cambia, y pruebas y aprendes sus pros y sus contras. En poco tiempo, tienes un conocimiento enorme de cómo funcionan todas las armas del juego y cómo modifican toda la jugabilidad.

Tras tanta incertidumbre, es genial jugar un Souls sabiendo

Ese conocimiento tan profundo de forma tan directa y obvia no lo tienes en otros Souls, porque Hidetaka Miyazaki les ha enseñado a los demás a meterte incertidumbre en todo. Y tener un millón de armas distintas de su padre y de su madre, o los 10 tipos que hay en Nioh 2 son excesivos y agotadores. Además, es un conocimiento vacío, porque nunca crecen contigo como lo hacen las de Khazan.

Es una locura estar bailando por los aires con las duales, y al rato equiparme el espadón y ponerme a hacer esquivas y parrys milimétricos

Me parece una locura estar bailando por los aires con las duales, y al rato equiparme el espadón y ponerme a hacer esquivas y parrys milimétricos con contragolpes brutales. Khazan te da una total certidumbre desde el principio para que disfrutes de aprender. Al darnos toda la verdad desde el principio, gozas muchísimo más de morir, porque tienes a tu alcance un sinfín de opciones nuevas para seguir adelante. Y eso se consigue con solo tres tipos de armas con sus propios árboles de habilidades. Si hubiera más, no sería lo mismo, porque no sería un conocimiento tan manejable.

Creo que Khazan: The First Berserker es un videojuego mucho más importante de lo que parece. Hay dos tipos de souls-like. Los que siguen a pies juntillas el camino marcado por From Software, como Lies of P o The Surge, y otros como Nioh y Khazan que persiguen otra cosa. Su clave está en mezclar la incertidumbre típica del género con la certidumbre del hack and slash.

The First Berserker: Khazan
The First Berserker: Khazan

Khazan es un genial Souls and Slash

Bayonetta, Ninja Gaiden o Devil May Cry se basan en que sepas de antemano todo lo que vas a hacer. Son juegos que buscan que te conviertas en un estratega del movimiento para que te preocupes en jugar cada vez mejor. Los Souls típicos no quieren esto, sino que sobrevivas. Por eso cuentan tan poco, tienen armas tan raras y te meten en callejones sin salida. Así te sientes perdido con solo toquetear sus sistemas, y solo puedes sobrevivir.

Nioh 2 es tan chulo porque trajo ese hack and slash, pero Khazan pivotó sobre él, redujo sus 10 armas a 3, cambió su complicadísimo tablero de habilidades por árboles más pequeños y comprensibles, y lo incrustó sobre la fórmula Souls clásica. El resultado es uno de los mejores juegos de este subgénero que se está cociendo dentro de los Souls, los Souls and Slash, por ponerles un nombre. Y su esencia es esa certidumbre que te ofrece saber exactamente cómo funcionan tres armas, cómo te cambian y cómo resultarán contra el jefe que tienes ante ti.

The First Berserker Khazan
The First Berserker Khazan

Es tan formidable lo bien que funcionan que hasta puedes cerrar los ojos y verte a ti mismo pasar de espadón a lanza, imaginándote cómo repelerás ahora los ataques de tu rival y qué nuevas ventanas de oportunidad tienes. Esa es la magia de la certidumbre, y lo que aporta el hack and slash para revitalizar esta fórmula. Lo genial es que se ha logrado quitando, reduciendo y eliminando lo innecesario, justo por lo que se conoce al maestro que inspiró a Hidetaka Miyazaki a crear sus mundos, a Fumito Ueda.

Valga este artículo para llamar vuestra atención por esta otra forma tan deliciosa de hacer Souls, una fórmula que quiero que otros imiten para ver hasta dónde nos llegan. La combinación de la certidumbre de los hack and slash con la incertidumbre de los Souls ha alcanzado un fantástico equilibrio con este juego. Ahora solo deseo que Nioh 3 recoja el guante, reduzca y siga adelante con esta fantástica idea.

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