Hace unos días 3DJuegos fue uno de los poquísimos medios que disfrutaron de la oportunidad de jugar a Death Stranding 2: On The Beach en las oficinas de Kojima Productions en Japón. Además de poderos traer unas impresiones de nuestras horas con el título antes de su lanzamiento el próximo 24 de junio, también hubo la oportunidad de charlar con varios de los responsables del estudio nipón, entre quien estaba, ni más ni menos que, Hideo Kojima.
Aunque se trata de una secuela y quizás ya no causa tanta sorpresa un título cuyo esquema jugable se basa, sobre todo, en andar por idílicos parajes llevando a cuestas muchos kilos de materiales y envíos, lo cierto es que el creativo japonés y su equipo son expertos en partir las expectativas de toda la comunidad, como bien demuestran su increíbles tráileres, que son un evento en sí mismos.
Por ello es tan preciada una oportunidad como esta, en la que además de participar en una mesa redonda con Hideo Kojima junto con otros compañeros, también fue posible compartir impresiones y realizar preguntas a Yoji Shinkawa, Hiroaki Yoshiike, Takayuki Uchida y Akio Sakamoto; director de arte, diseñador jefe de niveles, director técnico de arte y jefe de tecnología en Kojima Productions, respectivamente.
Una secuela con muchas novedades
Más allá de las imágenes más grandes que la vida que proponen y los rostros de los nuevos actores que aparecen, y si nos centramos en las porciones jugables, los tráileres mostrados hasta la fecha de Death Stranding 2: On The Beach, seguramente os hayan llamado la atención por dos cosas muy concretas: el rol del clima y cómo afecta este a los entornos, así como las novedades que recibe la acción con respecto a la primera parte.


Las tormentas de arena no nos dejarán ver que hay más de un par de pasos por delante.
Precisamente sobre esos grandes eventos climáticos, de los que hemos visto inundaciones y tormentas de arena, nos habló Hiaroaki Yoshiike: “En términos de diseño de mundo y de diseño de niveles, el juego es básicamente ir de un punto A a un punto B, ir de un lugar a otro. Pensamos en que los fenómenos naturales introdujeran un poco de destrucción a la que tuvieras que considerar adaptarte […] Los encuentros con estos fenómenos son completamente diferentes entre los jugadores. Puedes encontrarlos o quizá puedes pasar sin que se presenten. Intentamos que fuera un clima realista pero al mismo tiempo esto es Death Stranding por lo que pasan cosas raras también”.
Otra pata de esta evolución de las condiciones en Death Stranding 2 con respecto a su primera parte es la implementación de un ciclo día-noche. Hideo Kojima nos cuenta cómo se llegó a él y qué implica: “El tiempo es, en cierto sentido, una de las temáticas de Death Stranding. También hay belleza en la salida y la puesta del sol, y en contemplar el cielo. No pude incluir eso en Death Stranding, debido a algunas circunstancias con el motor en aquel momento. Pero esta vez, pude implementarlo”.


El ciclo Día-Noche nos permitirá entrar en bases enemigas con sigilo.
Eso sí, no todo fue color de rosa, e hizo falta bastante retoque hasta llegar al lugar deseado. “Al principio, las escenas nocturnas que creábamos eran demasiado oscuras y todo el mundo se caía por los acantilados. Pusimos luces y ajustamos la iluminación una y otra vez. Pero nos dimos cuenta de que hacerlo demasiado realista no funciona en un juego. Además, como las escenas también reflejan la hora del día, así que la iluminación también tiene que reflejarla. Fue muy duro para nuestros desarrolladores. Yo les decía que quería que la escena estuviera a contraluz y fuera más cinematográfica, pero el equipo me decía que el sol salía y daba en un punto determinado”, nos cuenta Kojima.
“[Death Stranding 2] es un juego centrado principalmente en las entregas” – Hideo Kojima
Con respecto al combate y ese mayor enfoque en la acción, primero una advertencia del propio Hideo: “No estoy recomendando a la gente que dispare más ni nada por el estilo. Pero hay tanta gente en todo el mundo pidiéndome que haga otro Metal Gear, que he añadido más opciones para el combate. Eso sí, este es un juego centrado principalmente en las entregas. Puedes evitar al enemigo tomando el camino más largo, puedes pasar rápidamente usando un vehículo, o puedes luchar contra los enemigos; quería dejar esa elección en manos de los jugadores”.
Combate opcional, pero muy superior
En la Director’s Cut del primer Death Stranding ya se añadieron varias cosas que añadían variedad al combate, pero nada que ver con todo lo que tendrá su secuela… Por mucho que sea opcional. Yoshiike cuenta que “fue muy difícil tratar de mantener el equilibrio entre combate y entregas”, pero que “en el estudio hay gente que sabe cómo hacer combate y sigilo, tratamos de mantener la esencia de Death Stranding”.


Con Hideo Kojima.
De igual forma, no encendamos las alertas, porque se ha buscado que el combate no sea rutinario y no caiga en una repetición de fórmulas basadas en una acción gratificante, pero vacía desde el punto de vista del diseño. Así lo comenta el propio Yoshiike: “Echamos un vistazo a cada zona y las construimos con su propio ‘lore’, de manera que, conforme te mueves de lugar a lugar, tienes diferentes experiencias. Tratamos de mezclarlo lo más que pudimos con el orden de las misiones, proveyendo múltiples maneras de aproximarse al mismo combate, ofreciendo lucha directa, sigilo, o puedes evitar a los enemigos por completo y robar los campamentos sin que te vean”.
Yoji Shinkawa, uno de los colaboradores más fieles de Hideo Kojima y padre artístico de Metal Gear, comenta que hubo bastante trabajo en su departamento a causa de este mayor enfoque en el combate. “Los vehículos por ejemplo, en el juego previo no podías disparar desde los vehículos, pero esta vez puedes hacerlo. Tuvimos que cambiar los diseños basados en esos conceptos de juego. Algunos de nuestros diseños cambiaron a medio juego”, explica Shinkawa después de relatar que encuentra más desafiante este proceso de iteración para una secuela, especialmente por las expectativas creadas por los fans, que la creación de artes novedosos para un título nunca antes visto.
Es de verdadera nueva generación
Esa llegada a PlayStation 5, o más bien el desarrollo con esta plataforma en mente frente a PS4, ha permitido algunas mejoras técnicas importantes como esos ciclos día-noche, o los eventos climatológicos, pero también algunas características adicionales. Akio Sakamoto afirma que aunque “la conclusión es que no es tan diferente” desarrollar para nueva generación, sí que les ha permitido dar más libertad a los artistas al contar con menos limitaciones técnicas, así como los tiempos de carga mejorados aumentan la inmersión mientras se juega a Death Stranding 2.


Nadie nos quitará los momentos más contemplativos en Death Stranding 2.
Todos sabemos la importancia de ese relato sobre los palos y las cuerdas en Death Stranding. Era lo primero que leíamos, y sirvió para alumbrar un juego “cuerda” en el que ayudar a los demás era muy satisfactorio, así como la violencia algo que tenía duras consecuencias. Esto impregnaba la trama, pero también la jugabilidad con mecánicas como las de los LIKES y la construcción de puentes, o los vacíos originados por los BTs al encontrarse un cadáver.
Death Stranding fue casi como Los Simpsons y su capacidad premonitoria, llegando a hablar del encierro en nuestras casas por el COVID-19 unos meses antes de que se produjese. Había algo de ese “saldremos mejores” que tanto se entonó allá por 2020 que hizo que el juego resonase más fuerte. Internet nos salvó durante la pandemia, pero parece estar siendo un lastre un lustro después según Kojima: “Todo se inclinaba hacia el metaverso. Cuando encendías la televisión, todo el mundo hablaba de que ahora era la era del metaverso y no había necesidad de interactuar con la gente. Sentía que íbamos por un camino terrible. La comunicación entre los seres humanos no debe ser así”.


El monorraíl será la estrella de más de una partida.
Sin embargo, Hideo Kojima, como gran parte de la población, ya no cree que las palabras bonitas y las buenas intenciones sean la única solución viable para la sociedad; y eso le obligó a reescribir Death Stranding 2: “Tenía la idea de Death Stranding 2: On The Beach antes de la pandemia, pero después de vivirla, sentí que no estaba bien y la reescribí. Es de lo más extraño. Después de crear un juego con el tema de ‘conectemos en lugar de dividirnos y aislarnos’, tuvimos la pandemia, y empecé a pensar: ‘Quizá no sea tan bueno conectar tanto’. Todo vuelve a la teoría del palo y la cuerda […] ya lo veréis, hay un personaje en el juego que expresa lo que sentí durante la pandemia”.
Por suerte, Hideo, no tardaremos mucho en probar Death Stranding 2: On The Beach, ya que sale al mercado en poco más de un mes. Eso son también buenas noticias para un Kojima que afirmó hace poco en sus redes sociales estar agotado “física y mentalmente” tras volcarse como buen creador en este proyecto, algo que volvió a comentar delante nuestro al ser preguntado por la cosa que más le ha recompensado de este desarrollo.
“Durante la pandemia, pensé que nunca sería capaz de terminarlo. Empezamos a hacer capturas a partir de 2021. En ese momento, no podía ir a Los Ángeles y dirigir, estaba prohibido por el estudio. Por lo tanto, tuvimos que hacerlo a distancia. Por supuesto, los actores tendrían que ir al estudio. Pero yo tenía que explicarlo todo desde casa, cosas como ‘Párate aquí y camina hacia allá y haz eso’, y era muy difícil. Usábamos dispositivos como iPads y smartphones, pero no funcionaba bien. Pensé que me iba a perder la cabeza […] Así que, ¿qué ha sido lo más bonito de este proyecto? Creo que simplemente estoy muy feliz de que hayamos podido terminar el desarrollo y llegar a buen puerto”, nos explica.
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