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“Imagina lo que supone para alguien que ama su oficio que te pidan que lo hagas mal”, el tsunami de la IA generativa en la industria del videojuego


A lo largo de la primera parte de este reportaje estuvimos hablando de algunas de las preocupaciones y problemas por parte de la IA generativa en la industria: el robo de propiedad intelectual, la calidad de los contenidos generados por IA, el impacto medioambiental y los posibles sesgos. Para entender la profundidad de las consecuencias de los primeros dos puntos y los peligros que suponen para el arte, es clave la lectura de este exhaustivo decálogo. En él se enumeran y explican perfectamente todos los motivos por los cuales, “lejos de ser meras herramientas para las personas aplicadas al campo creativo, se presentan como los medios ideales para la sustitución de estas“.

Es importante detenerse a aclarar que estas generaciones audiovisuales solo son posibles mediante una violación masiva de los derechos de las personas por parte de empresas desarrolladoras de algoritmos de aprendizaje automático o IA generativas. El propio director general de OpenIA admitía hace un año que es imposible entrenar su IA sin infringir los derechos de autor. Con el tema de las imágenes, sin ir más lejos, se calcula que cada usuario puede generar artificialmente cuatro o más imágenes por minuto y comercializar los resultados sin rendir cuentas a ningún artista en cuya obra se basa la capacidad de esta tecnología.

Bloc’s Skyrim Inworld AI Mod - Skyrim NPC AI mod. Imgaen: Nexus Mods
Bloc’s Skyrim Inworld AI Mod - Skyrim NPC AI mod. Imgaen: Nexus Mods

Bloc’s Skyrim Inworld AI Mod – Skyrim NPC AI mod. Imgaen: Nexus Mods

Comprendiendo el impacto negativo de la IA generativa

Sobre las consecuencias para la autoría y la producción artística, el manifiesto de ArteEsÉtica, cuya lectura recomendamos, profundiza en ello con una postura clara. Explican que, actualmente, las autorías se encuentran en una total indefensión frente al plagio automatizado, ya que todo aquello que sea puesto en circulación en internet por sus autores o cualquier otra persona es susceptible de ser capturado y subsumido como base de datos de entrenamiento para nuevas versiones de IA generativas: una tecnología que es instrumento para el robo encubierto y la sustitución de los trabajadores.

El impacto medioambiental es otra de las terribles consecuencias del uso masivo de esta herramienta

Ahondaremos más adelante en el gran problema ético que están suponiendo para actores, cantantes y actores de doblaje cuestiones como el deepfake o los programas generativos de voz (Speechelo, Revoicer, Voicely ―o Speechify―, son algunos de ellos; todos desarrollados de forma antiética). Aun así, no está de más señalar que estas tecnologías no solo fomentan la suplantación de identidad, sino que además permiten la apropiación del registro sonoro de cantantes y actores, generando pistas de audio que suenan exactamente iguales a estos. Es habitual que incorporen mínimos cambios de timbre para tratar de enmascarar esa replicación y hacer un uso comercial no autorizado de la voz clonada. En videojuegos, y a través de la combinación de ChatGPT y ciertos mods, se ha popularizado su uso en juegos como Skyrim, donde los jugadores pueden hablar en tiempo real con PNJ mediante diálogos que nunca han sido grabados por sus respectivos actores de doblaje, por ejemplo Mantella.

El impacto medioambiental es otra de las terribles consecuencias del uso masivo de esta herramienta. Aunque no sea el eje de este artículo, no debemos pasarla por alto. Tal y como se explica con detalle en esta nota de prensa del MIT, la potencia de cálculo necesaria para entrenar modelos de IA generativa puede llegar a exigir una cantidad asombrosa de electricidad, lo que provoca un aumento de las emisiones de dióxido de carbono y satura la red eléctrica. Además de la electricidad y la enorme huella de carbono, se necesita una gran cantidad de agua para refrigerar el hardware utilizado para entrenar, desplegar y perfeccionar los modelos de IA generativa, lo que puede sobrecargar los suministros municipales de agua y alterar los ecosistemas locales.  Por ponerlo en perspectiva: los científicos han calculado que las necesidades energéticas de los centros de datos en Norteamérica aumentaron de 2 688 megavatios a finales de 2022 a 5 341 megavatios a finales de 2023, en parte impulsadas por las demandas de la IA generativa.

Slop
Slop

“Jesús Gamba” son un ejemplo comúnmente usado de slop. Imagen: wiki Commons

Aunque tampoco pretendemos centrarnos en ello, cabe mencionar el slop como otra de las terribles consecuencias de la IA, que en este caso afecta especialmente al periodismo en línea y a sus lectores, puesto que llena internet de basura digital. Desde las imágenes falsas de baja calidad que saturan las redes sociales hasta la publicación de noticias falsas, pasando por la contaminación de las plataformas de música.

Además de todo lo expuesto, otra de las consecuencias negativas de la implementación de estas tecnologías es el reemplazo y la sustitución del trabajo y la creatividad humanas en los puestos de trabajo remunerado por todo lo explicado hasta ahora. Tal y como afirman desde ArteEsÉtica, se calcula que esta tecnología afectará al 80 % de los trabajos cualificados y que, siendo optimistas, el desempleo acelerado podría alcanzar cifras del 30 % de la masa mundial de trabajadores. El recorte del costo humanitario, como bien remarca ArteEsÉtica, atenta directamente contra nuestro requerimiento como fuerza laboral y, en consecuencia, contra nuestra propia existencia.

Tal como se ha ido explicando a lo largo de estas líneas, la industria del videojuego no está, ni mucho menos, al margen de todo esto. Con la mitad de las empresas de videojuegos haciendo uso de herramientas de IA generativa en 2024 y tras varios años soportando olas de despidos que no parecen terminar, he entrevistado a siete trabajadores del sector afectados por el impacto de esta herramienta para denunciar su situación y saber cómo está afectando a sus tareas diarias y puestos de trabajo. Concretamente, los entrevistados abarcan los tres pilares artísticos principales que la IA generativa está suplantando: escritura (localización y LQA), arte (concept, 2D y 3D) y voz (actores de doblaje).

IA Generativa Concept Art
IA Generativa Concept Art

Imagen: Retrostylegames.com

El impacto de la IA generativa en la imagen

En la actualidad, Ana (nombre ficticio solicitado para proteger la identidad de la trabajadora) es concept artist independiente. Hace unos años, trabajó como lead artist para una empresa emergente financiada por uno de los gigantes del videojuego del norte de Europa. Su equipo se encontraba desarrollando hardware propio cuando la financiación empezó a flaquear, por lo que se les empezó a exigir a los empleados que produjeran cada vez más rápido, con plazos de entrega cada vez más imposibles. Se vieron sometidos al fatídico crunch y tuvieron que trabajar horas extra sin remunerar mientras la compañía se iba deshaciendo progresivamente del personal. “Pedían un acabado muy profesional para los prototipos y vieron que no llegábamos”, explica Ana. “Cambiaron la pipeline sin consultarnos e introdujeron IA generativa, Midjourney concretamente, para reemplazar básicamente lo que yo hacía”, relata, confesando que en aquel momento los dos artistas que quedaban se encontraban tan desbordados que no pusieron pegas”.

“Nos empezó a ir quitando más y más terreno hasta el punto de que nosotros teníamos que imitar lo que hacía la IA en lugar de usarla como una herramienta que nos ayudara”, afirma. “Incluso nos pedían que replicáramos los errores que hacía la IA, como poner menos dedos, porque según nuestras jefas, se veía muy bien. Era todo muy ridículo”. Ana relata cómo los dos artistas acabaron quemándose, cómo la IA les supuso mucho más estrés que ayuda, y cómo sus superiores decidieron ignorar el asunto incluso habiendo quejas formales de por medio. “Sabían que había cosas que no funcionaban, que nunca nos consultaban, y que nos hacían hacer mal porque la IA lo hacía así”, describe. “No aguanté, toda la situación era extenuante, no tenía ni tiempo libre porque también trabajábamos muchos fines de semana… y finalmente me fui”.

Artstation
Artstation

Imagen: Artstation.com

Cuando le pregunto cómo cree que está afectando actualmente esta tecnología a su campo de trabajo, Ana me explica que las empresas han empezado a cambiar los términos que utilizan para buscar perfiles como el suyo: “Muchos trabajos a los que potencialmente puedo aspirar han pasado de ser ‘concept artist’ a ‘técnico de IA’ para diseño de personajes, por ejemplo”. Además, explica cómo la IA ha eliminado en gran medida los trabajos artísticos de preproducción: “A mí ya casi no me llaman para preproducción, solo me solicitan para mitad de producción, para cosas para las que realmente necesitan a una persona… seguramente para arreglar cosas de IA”, admite, explicando que seguramente esto implique, de nuevo, trabajar horas extra no pagadas.

“Empezaron a coger los bocetos que hacía un compañero para alimentar a esta IA y, aparte, renderizaban esos bocetos (les daban color y volumen) con la herramienta”

David (nombre ficticio) es actualmente artista 2D sénior. En el pasado, trabajó en una empresa extranjera con sede en España haciendo outsourcing. Explica que, cuando entró en la compañía, había un equipo de arte que ya trabajaba con Midjourney, pero que al principio no le afectó directamente más que para buscar algunas referencias. Al preguntarle por los resultados del trabajo del otro equipo, los describe como “abominables”. Según su relato, “todo era exactamente igual“. David también cuenta que la empresa fue adoptando el uso de la IA progresivamente; al principio solo para tomar referencias, y más tarde para hacer photobashing. Tan fuerte fue su apuesta que acabaron invirtiendo en una IA generativa privada mucho más potente (Krea). “Ahí fue cuando empezaron a coger los bocetos que hacía un compañero para alimentar a esta IA y, aparte, renderizaban esos bocetos (les daban color y volumen) con la herramienta”, relata, describiendo ese punto de inflexión en la empresa como “extraño y preocupante”. Cuando le pregunto a David si ese compañero artista era consciente de que se estaba usando su trabajo para alimentar a la IA de forma directa, me responde rotundamente que no, que el compañero no tenía ni idea.

David cuenta cómo, además, habían contratado a un nuevo perfil especializado en trabajar con IA mientras se empezaban a producir los primeros despidos. Esta persona, relata, fue la encargada de formar en el uso de IA generativa a los empleados que quedaban. “Despidieron a esta persona especializada en IA tras dar la formación“, explica. Según sus declaraciones, fue a partir de ese momento cuando se le empezó a obligar a trabajar con IA y cuando todo el personal empezó a ser consciente de que el arte que creaban contribuía a alimentar a la IA. “Fue uno de los motivos por los que decidí cambiar de empresa”, admite. Sobre el impacto emocional de todo esto, confiesa: “He notado cómo mis inseguridades como profesional han empeorado porque siento que no voy a ser suficiente nunca. Ahora el intrusismo laboral va a ir a peor”.

El impacto de la IA generativa en el texto: el caso de EA

Tanto Marta como Iván (nombres ficticios) trabajan en el departamento de localización de una de las grandes distribuidoras del mundo de los videojuegos. Ambos explican que la compañía lleva meses implementando la IA generativa de forma obligatoria en todo el departamento de localización y QA, algo que solo ha traído consecuencias negativas para sus empleados. “Es mucho más trabajo por el mismo tiempo y por la misma remuneración, y encima no tenemos derecho a queja”, apunta Marta, que también explica que esa compañía piensa dejar de contar con el servicio externo de localización humana a corto plazo mientras su departamento se encarga de alimentar la herramienta de IA privada para las traducciones. Además del impacto en la carga de trabajo, Marta advierte de las consecuencias en la calidad del producto: “Hacer traducción con IA generativa mata la creatividad que traían los traductores, especialmente en juegos donde la localización en sí misma es importante para determinadas expresiones que buscan ser cercanas o simpáticas. Se convierte en un trabajo mecánico que se carga la personalidad del proyecto”. Añade que “por ahorrarse un dinero, se están cargando la identidad de ese proyecto“.

Ea Ia
Ea Ia

Iván lleva varios años en el mismo departamento de esa compañía, y explica que el concepto de traducción con IA le parece “antiartístico e incorrecto“. “Es un insulto a la lengua, a la literatura y al guion que escriben los guionistas de los videojuegos”, afirma, explicando que “[en los juegos] hay diálogos, y ninguna máquina va a traducir nunca diálogos bien. Esto no va a pasar porque no comprende los matices lingüísticos, el ritmo del diálogo, los contextos, la belleza … Yo todo lo que recibo de la IA no lo posedito (término usado en localización que hace referencia a “corregir/revisar” lo que ha traducido la máquina), lo traduzco de cero”, aclara Iván con relación al tema de la calidad y el aumento de la carga de trabajo.

“Ha tenido un impacto tremendo en la moral; no hacen más que sacar en LinkedIn puestos de ingenieros de IA, científicos de datos de IA, etc.”

Entre sus inquietudes sobre el tema, Iván destaca la nula atención que esa compañía en particular ha prestado a los trabajadores del departamento que han mostrado en numerosas ocasiones su incomodidad o gran descontento por tener que usar la herramienta; entre otras cosas, porque están haciendo labores de traducción cuando no es su trabajo ni se estipula en su contrato. “Por ejemplo, hay trabajadores que han presentado inquietudes como el impacto en el medio ambiente o en el trabajo de los traductores (a quienes ya han dejado de contratar o lo harán a corto plazo) y no se ha dado importancia a estos temas”, denuncia. “Una empresa que va de progresista y no tiene en cuenta temas así, como el medio ambiente, no entiende a su propia audiencia. En todos estos años, hemos producido una calidad muy alta que, de hecho, ha sido valorada por la gente. Me apena que ahora mismo todo el trabajo resida en una persona que ahora tiene que ser traductor, revisor, QA y tester, por lo que la calidad va a bajar sea quien sea quien haga este trabajo”, explica.

Sobre el impacto psicológico y emocional, Marta describe la situación como “humanamente imposible”, refiriéndose sobre todo al exponencial incremento de trabajo que les supone revisar y testear con las mismas fechas de entrega los textos y audios que ahora produce una máquina. También declara que, a pesar del aumento de la carga de trabajo, la compañía no contempla contratar a más gente. “Ha tenido un impacto tremendo en la moral; no hacen más que sacar en LinkedIn puestos de ingenieros de IA, científicos de datos de IA, etc. Se está invirtiendo mucho dinero en personal de IA que se podría invertir en calidad de vida para los trabajadores”, explica Marta. “Hay gente que incluso se está yendo de la compañía”, confiesa, sobre esta situación. “La gran mayoría de la gente no quiere oponerse a hacer ninguna tarea por la precariedad del sector, especialmente en la parte de localización en español, donde hay cero seguridad laboral”, denuncia Marta. Iván reconoce que ya no se plantea “un futuro en una empresa en la que la gente no importa”. “Creo que estoy rozando la depresión. Amaba mi trabajo, era mi sueño…”.

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Baldur’s Gate 3

El impacto de la IA generativa en el texto: la situación de los traductores

Judit Tur es traductora especializada en videojuegos desde hace más de diez años. Trabaja como autónoma y ha formado parte de la localización al español de títulos como The Witcher 3: Wild Hunt y Baldur’s Gate 3. La profesión de los traductores de videojuegos, explica, también se ha visto gravemente afectada por la IA generativa, como ya se ha hecho evidente con el testimonio de los trabajadores anteriormente mencionados. En su situación, el principal conflicto se halla en la figura de las agencias de localización que, al ser la parte intermediaria habitual entre traductores y clientes finales (desarrolladoras y editoras), son quienes más pueden beneficiarse del trabajo ajeno. “En la implementación de la IA generativa, las agencias han encontrado una forma de rebajar los gastos, que somos nosotras, las traductoras”, se queja. Según sus declaraciones, los intermediarios aprovechan el desconocimiento del proceso de localización por parte de las empresas de videojuegos para convencerles de que “gracias a la IA, pueden traducir sus juegos de forma mucho más barata”.

“Me pregunto si las desarrolladoras saben por lo que están pagando, ya que es el intermediario quien les ofrece nuestro trabajo. Venden al cliente final un milagro”

“Como las agencias no siempre pueden decir abiertamente a los clientes que el trabajo lo está haciendo una máquina, se han inventado el término ‘posedición para tranquilizarlos”, relata Judit. Explica que, de este modo, eliminan el proceso tradicional de traducción y revisión y lo sustituyen por una traducción automática a la que se añade la figura del poseditor, que “revisa” el resultado. La clave de esto, argumenta, es que las agencias lo hacen para abaratar costes: “Me pregunto si las desarrolladoras saben por lo que están pagando, ya que es el intermediario quien les ofrece nuestro trabajo. Venden al cliente final un milagro“. Por otro lado, las agencias “ofrecen una tarifa bajísima de posedición porque, según ellos, su máquina está muy avanzada y genera traducciones de alta calidad”, cuenta. “Si te quejas y dices que te lleva mucho tiempo, te contestan que no hace falta que tenga una calidad tan alta, pero imagina lo que supone para alguien que es lingüista y ama el oficio el hecho de que directamente le pidan que lo haga mal, o menos bien. Es un conflicto a muchos niveles”, continúa. “Te están diciendo cómo hacer tu trabajo. El cliente te impone su forma de trabajar, te quita dinero y, encima, tiene la desfachatez de reconocer que el resultado será mediocre mientras le dice al cliente todo lo contrario”, afirma.

Judit explica que estas prácticas son especialmente prevalentes entre las agencias más grandes y que, en muchos casos, la cooperación entre traductores ha logrado que algunas agencias se replanteen el uso de la posedición en sus servicios. “Intentamos que nadie acepte esto. Explicamos que demerita y precariza“, afirma, porque “en el momento en el que dejemos de comunicarnos y otras compañeras empiecen a aceptarlo, no se podrá hacer mucha más presión”. La traductora explica que la Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España está poniendo mucho empeño en intentar avisar de las consecuencias porque, mientras no se regulariza la situación, “hay gente que ha perdido el trabajo“. “Quienes estamos cerca del proceso creativo sabemos que esto no lleva a ninguna parte, pero a veces parece que solo a nosotras nos importa”, reflexiona sobre todo el impacto negativo. “Es un despropósito, no es viable, entorpece el proceso y, desde luego, no mejora el resultado”, afirma, sobre la IA generativa. También añade que la gente que está a favor de su uso “claramente no ha hablado con ninguna traductora”.

“Es deshumanizante, es lo contrario a una profesión”, explica. En este sentido, insiste en la importancia de los sindicatos y su labor para frenar la situación. Para Judit, es vital “no tener miedo a rechazar proyectos ni a hacer frente común siempre que la situación lo permita”. Iván se muestra muy en sintonía con esta perspectiva al declarar que “lo único que podemos hacer es hablar de esto. Siempre se ha dicho que una buena traducción no se nota. Si la gente tiene cierto criterio, se dará cuenta de que esto está mal. La gente está paranoica, y tengo esperanzas de que lo noten”. “Yo, como jugador, me voy a quejar”, concluye Iván.

El impacto de la IA generativa en la voz

Masumi Mutsuda es un veterano actor de doblaje y el actual presidente del sindicato DUB (Doblatge Unida de Barcelona). Aunque es más conocido por sus doblajes en cine y televisión, entre sus proyectos encontramos algunos papeles destacados en videojuegos, como la voz de Silver en los títulos modernos de la saga Sonic, y la de Rotver en Hyrule Warriors: La era del cataclismo. Masumi explica el contexto general del sector audiovisual y relata que hace unos años, tras la irrupción de la IA, “los actores nos dimos cuenta de que pueden usar nuestras voces para entrenar modelos de IA sin nuestro consentimiento explícito” y explica cómo ese hecho les llevó a buscar asesoramiento legal. “Nos pusimos de acuerdo todas las asociaciones y sindicatos de España para elaborar conjuntamente una cláusula que creemos que debería estar incluida en todos los contratos de cesión de derechos que firmáramos para todo, tanto videojuegos como películas… Todo”, aclara. “Ahí especificamos que nuestra voz no puede ser usada para el entrenamiento de IA, ya sea para crear una réplica reconocible de nuestra voz o para crear otras voces que no sean la nuestra”, explica.

Masumi cuenta que tuvieron que reunirse individualmente con las distribuidoras y explicarles la situación y las demandas de los actores. Ante la negativa, los sindicatos y asociaciones del país se vieron forzados a tomar la drástica decisión de, a partir del 1 de enero de 2024, dejar de firmar cualquier cesión de derechos que no incluyera una protección válida y aceptable contra todo lo relacionado con la IA. “Poco a poco lo que fue pasando es que, efectivamente, las distribuidoras vieron que tenían que llegar a un acuerdo con nosotros y entonces, una a una, fuimos cerrando con cada distribuidora nuestra cláusula (que era la opción más rápida) o versiones ligeramente diferentes que nuestro equipo legal consideraba que nos daban la suficiente protección”, relata. Para la primavera del pasado año, habían conseguido una cláusula prácticamente definitiva (redactada por PASAVE, la Plataforma de Asociaciones y Sindicatos de Artistas de Voz de España) que hoy en día sigue protegiendo a los actores en el doblaje tradicional (cines y series, principalmente).

“A nivel de doblaje, la calidad [de la IA] está muy lejos todavía de lo que requiere un doblaje aceptado por el público español, que es muy exigente”

En cuanto a la parte de videojuegos, Masumi reconoce que es la que está avanzando más lentamente. “Todavía no se ha llegado a acuerdos con grandes empresas de videojuegos”, confiesa. Una de esas grandes empresas es nada menos que el conglomerado de Microsoft-Bethesda-Activision-Blizzard, y una de las consecuencias más inminentes de esa falta de consenso es que ni DOOM: The Dark Ages ni la nueva expansión de World of Warcraft contarán con doblaje al español de España… al menos de momento. Masumi explica que las compañías que todavía no quieren incluir esta cláusula en sus contratos han intentado llevar a cabo estos doblajes por varias vías, pero en general han tenido poco éxito gracias a la buena sincronización y movilización de los trabajadores del sector. “No obstante, me consta que hay algún videojuego que se ha doblado en Londres con actores que hablan español pero que viven ahí y que están completamente desconectados de lo que está pasando aquí”, apunta, explicando la situación actual.

Ia Generativa Eurogamer
Ia Generativa Eurogamer

Sobre las negociaciones con Microsoft y el motivo por el cual todavía siguen en el aire, Masumi explica que se debe, ante todo, a la parte de la cláusula en la que se especifica que no se permite clonar la voz ni que esa voz sea reconocible. “Lo que nos preocupa justamente es el entrenamiento de modelos de IA que luego generen voces nuevas, o que, por ejemplo, cambien el idioma de la actuación original gracias al entrenamiento con nuestras voces previamente”, aclara Masumi. “Eso es lo que queremos proteger ahora mismo y es el punto en el que estamos intentando llegar a un acuerdo”.

Sobre el futuro más inmediato, el actor explica que las negociaciones están bastante activas “porque se vienen juegos grandes de grandes empresas y les interesa que se haga doblaje y que se haga de calidad“. “Hay algunos juegos que incluso tienen voces que ya han participado, que ya existían o que ya habían sido asignadas, y cambiarlas tampoco es algo fácil”, añade. “Creo que en las próximas semanas van a pasar cosas, para un lado o para el otro”, augura, pues el parón seguirá como hasta ahora y los estrenos de los juegos no se han cancelado. Masumi recalca que ya hay otras distribuidoras y empresas de videojuegos que lo han entendido y lo han aceptado. Es el caso, confirma, de las desarrolladoras/distribuidoras Riot Games, Epic Games y Ubisoft.

Sobre el contexto del doblaje en nuestro país, Masumi explica que “a nivel de doblaje, la calidad [de la IA] está muy lejos todavía de lo que requiere un doblaje aceptado por el público español, que es muy exigente”. “La gente está acostumbrada a una calidad y, ahora mismo, lo que la IA ofrece no es suficiente como para que se haga el doblaje de una película”, explica. Añade que los sectores más afectados han sido los de la publicidad y el audiolibro.

Aunque el contexto del doblaje en España es muy particular, y más en el sector de los videojuegos, los actores de doblaje extranjeros también han tenido que sindicalizarse y alzarse en huelga

Masumi tiene claro que, en lo que respecta a series y películas, el doblaje en nuestro país está bastante asegurado, al menos de momento, pues una amplia mayoría del público consume habitualmente productos con doblaje. “En el mundo del videojuego, parece que se están atreviendo más a sacar los títulos sin doblar. Un ejemplo muy claro es Rockstar y lo bien que se venden sus títulos en España sin doblar“, explica. “Quizá, las distribuidoras van a seguir esa tendencia, se envalentonan y no doblan porque no quieren firmar ningún acuerdo”, reconoce, recordando que, en cualquier caso, se está haciendo un verdadero esfuerzo en intentar negociar. “La intención por ambas partes es llegar a un acuerdo, el tema es cuándo”, concluye.

Conviene recordar que, aunque el contexto del doblaje en España es muy particular, y más en el sector de los videojuegos, los actores de doblaje extranjeros también han tenido que sindicalizarse y alzarse en huelga por los mismos motivos que hemos desarrollado aquí y con negociaciones muy parecidas. En junio del año pasado, los actores de doblaje afiliados al sindicato SAG-Aftra se negaron a trabajar con empresas como Activision, Disney, Warner Bros y EA por temas relacionados con el uso de IA generativa. El impacto de la huelga se ha visto ya en títulos como Destiny 2, League of Legends y Genshin Impact. Según Polygon, más de 2 500 actores de videojuegos siguen en huelga hasta que se ratifique un nuevo contrato que les proteja frente a la inteligencia artificial. Aunque la huelga comenzó en julio, los actores llevan más de dos años negociando con las empresas de videojuegos.

“La gente ha estado recreando mi voz a partir de este juego [Baldur’s Gate 3] con IA sin mi permiso”

Paralelamente, no han sido pocos los actores que han empezado a denunciar los peligros y las consecuencias de la clonación de sus voces mediante esta nueva tecnología, en ocasiones por parte de la comunidad y especialmente en retransmisiones en directo. “La gente ha estado recreando mi voz a partir de este juego [Baldur’s Gate 3] con IA sin mi permiso“, denunciaba a Eurogamer Amelia Tyler, voz narradora del título de Larian. “Para que todo el mundo lo sepa, ninguno de nosotros ha dado permiso para que eso ocurra. A menos que yo haya firmado algo que diga que estáis autorizados a hacerlo, no solo me están robando mi trabajo, sino también mi identidad”.

Hasta aquí la segunda parte del reportaje sobre el impacto de la IA generativa en la industria. En la tercera y última parte entrevistaremos a un representante del sindicato, indagaremos en las posturas de algunas plataformas de publicación de videojuegos como Steam, y daremos a conocer cómo se han posicionado también al respecto algunos eventos y entidades nacionales.

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