Esta semana ha llegado al mercado un juego de mundo abierto y alto presupuesto capitaneado por uno de los artífices de Grand Theft Auto V. El título debería haber copado los titulares de la prensa especializada en todo el mundo y, sin embargo, la gran mayoría de jugadores ni siquiera se ha dado cuenta. A pesar de jugar con una premisa narrativa atractiva y una, en apariencia, lujosa factura visual, su impacto en el ecosistema ha sido mínimo, una circunstancia completamente indigna de un título de estas características. Y si ya aportamos el detalle de que su director, Leslie Benzies, fue el productor principal del segundo juego más vendido de la historia, el propio GTA 5, entonces la confusión puede ser ya monumental.
¿Qué demonios ha tenido que pasar para que MindsEye solo haya conseguido cosechar en torno a 3000 jugadores simultáneos en Steam el día del lanzamiento? Estamos hablando de unas cifras bajísimas, más propias de un título indie descafeinado, no de un gran triple A con gráficos fotorrealistas. Nada en esta historia tiene sentido, pero sí revela que la actitud de estrella del rock no puede funcionar fuera de Rockstar Games.
En el lugar preciso
Leslie Benzies no es una cara conocida. No es un diseñador de videojuegos famoso a pesar de haber producido muchos de los títulos más exitosos de todos los tiempos. El escocés de 54 años empezó su carrera como programador en 1995 en DMA Design, un pequeño estudio en Edimburgo que había encontrado un cierto éxito (para la época) en la serie Lemmings. Probablemente no fuera el más brillante de su generación ni el más resolutivo, pero tuvo la suerte de entrar en el momento preciso en el sitio adecuado. Tras un primer juego para Nintendo 64 que pasó sin pena ni gloria, Benzies empezó a conformar un equipo para llevar un juego gamberro de perspectiva cenital que había encontrado una audiencia a pesar de sus carencias a la nueva generación.


Tres años de intenso trabajo después, sacaron la secuela al mercado. El juego se llamaba Grand Theft Auto III, y el resto es historia. Durante los siguientes 13 años, Benzies permaneció en el ojo del huracán, coordinando con los hermanos Houser el despliegue de un imperio videolúdico como nunca antes se había visto. Rockstar Games se convirtió en una sensación global y sus creaciones permearon la cultura popular de la primera década del siglo. Era el rey Midas. Todo lo que tocaba se convertía en un éxito arrollador.
Durante los siguientes 13 años, Benzies permaneció en el ojo del huracán, coordinando con los hermanos Houser el despliegue de un imperio videolúdico como nunca antes se había visto
En 2014, tras la salida de las versiones de nueva generación de Grand Theft Auto V, Benzies accedió a las peticiones de los Houser y de la directiva del estudio para tomarse un año sabático. Había sacrificado toda su juventud en aras del crecimiento exponencial de la empresa. Se había enriquecido de una manera que jamás había podido soñar cuando solo era un chaval de once años en su Aberdeen natal, cuando pasaba las tardes lluviosas trasteando con un ordenador Dragon 32 que su padre le había regalado y aprendiendo a programar solo. Por una vez en la vida, quería disfrutar de las mieles del éxito que había protagonizado.
Sin embargo, asegura que cuando quiso volver al estudio después de unas largas vacaciones, se encontró las puertas cerradas. Y no solo. En el ínterin, habían despedido a su hijo, así como a algunos de sus mejores amigos. La cuenta corporativa de correo electrónico había sido suspendida y se encontró con las malas formas del jefe de la oficina. Benzies acabó dejando la empresa en la que había trabajado durante 20 años a las pocas semanas e inmediatamente organizó una demanda al estudio y a Take-Two Interactive por valor de 150 millones dólares en concepto de royalties atrasados. La batalla se recrudeció en los meses posteriores y sólo tras años de apasionada contienda en los tribunales, las partes llegaron a un acuerdo confidencial que dio carpetazo al asunto.


Ambición desmedida
No sabemos con cuánto dinero salió Benzies en el bolsillo, pero tuvo que ser mucho. Sin embargo, su posesión de más valor era sin duda su propio currículum. Podía presentarse como el artífice de los videojuegos más exitosos, celebrados y comentados de la historia del medio. Es cierto que los hermanos Houser siempre han sido considerados como las mentes pensantes detrás de los juegos, pero su reticencia a dar entrevistas o a aparecer en público les habían conferido una propiedad un tanto intangible.
Siempre apostaron por ensalzar la marca de Rockstar Games por encima de talentos individuales, algo que también les permitió cortar cabezas cuando lo consideraban necesario, como Benzies experimentó en carne propia. Así que cuando se puso a hacer rondas de inversión para financiar su próxima creación, en paralelo con la batalla legal que mantenía con su antigua publisher, no le faltaron pretendientes. Y de ahí surgió el concepto de un Everywhere que en 3DJuegos te hemos contado al dedillo: uno tan ambicioso que parecía sacado de las páginas de Ready Player One. Todavía no está claro lo que puede ser porque más allá de algunas descripciones fantasiosas, no hay pruebas fehacientes de su existencia.


Precisamente, MindsEye se presentó como una concreción del concepto de Everywhere, una versión aterrizada y, sobre todo, jugable del mismo. En definitiva, un juego mucho más reconocible, sin raros experimentos de por medio. Acción en tercera persona, y un “falso mundo abierto con libertad” como su propio creador lo describió siguiendo el patrón de GTA, una historia de ciencia ficción ambientada en un futuro cercano, fases de conducción y cinemáticas con altos valores de producción. Lo estaban tratando como uno de los juegos más relevantes del año. Pero en la recta final del desarrollo, empezó a oler a chamusquina. La reticencia a poner una versión de preview en manos de la prensa no era una buena señal, y eso que ya habíamos visto una build mucho más antigua hace un par de años en exclusiva para España, pero es cierto que no siempre se da el caso.
El rol de IO Interactive como publisher también era muy extraño. Por todas sus credenciales como estudio independiente, los daneses no acostumbran a publicar títulos externos de semejante calibre. ¿De verdad no había otra compañía con una infraestructura más boyante interesada en el proyecto? Al mismo tiempo, ejecutivos importantes del estudio, como el representante legal, dimitieron en ese sprint final. Sin embargo, desde los equipos de comunicación de MindsEye ignoraban la realidad de lo que estaba sucediendo y prometían a la prensa acceso a copias de review en su justo momento.
Las cosas tomaron un camino ya muy oscuro cuando desde la dirección del estudio se empezaron a denunciar campañas orquestadas para vilipendiar el juego en redes sociales, foros especializados y servidores de Discord. Los rumores de que el juego era una ensalada de bugs, con una optimización penosa y carencias sustanciales cobraron mucha fuerza. El envío de copias a la prensa se canceló, las campañas de marketing desaparecieron y solo algunos streamers se salvaron. No todos, como puede darnos a entender que CohhCarnage tuviera que interrumpir su stream sponsorizado nada más empezar, por primera vez en la historia de su canal, una situación que lo dejó completamente atónito.
Esta manifiesta falta de profesionalidad solo se da cuando los que están al volante entran en pánico absoluto. Un sálvese quien pueda y a correr. Una pérdida completa de fe en el producto y un intento sibilino de intentar engañar al mayor número de incautos posible, rezando para que no ejerzan sus derechos como consumidores. Ni para que se instiguen investigaciones por publicidad engañosa.


Fuera del hábitat
Hasta que no pase el tiempo y gente en el equipo opte por hablar no podemos saber con seguridad lo que ha pasado. Pero podemos ir encajando las piezas del puzle. Leslie Benzies ha pasado gran parte de su carrera en un estudio único en el mundo. Rockstar no solo tiene un presupuesto sin fondo a la hora de hacer juegos, sino que tiene a los mejores del mundo en cada puesto para realizar su visión. Casi nunca han cumplido con las fechas. Si no llegaban a tiempo, el producto simplemente se retrasaba, sin importar a quién dejaban mal o a quién frustraban. No son cosas que puedas desaprender después de décadas. Me imagino que, cuando llegó el momento de tomar decisiones, en enero de este año, en vez de retrasar el juego seis meses o un año, se forzó el lanzamiento. Estuviera como estuviera. Porque había que hacer caja. Porque los inversores de 2020 ya no eran los de 2025 y querían irse a otros pastos más rentables.
A la espera de cifras oficiales (que puede que nunca tengamos), MindsEye está siendo de momento un fracaso bochornoso
A la espera de cifras oficiales (que puede que nunca tengamos), MindsEye está siendo de momento un fracaso bochornoso. Hay algunas voces que confían en que los desarrolladores consigan dar la vuelta al juego, emulando historias de redención del pasado reciente. Pero los pocos datos que tenemos indican que el juego ha sido volatilizado. Borrado del mapa. Para perseguir una historia de redención se necesita dinero para pagar a los ingenieros. Sin ventas, no hay flujo de caja y todo se paraliza. Se apagan las luces y se baja la persiana. La cancelación de toda la publicidad si algo confirma es que los inversores quieren frenar la hemorragia cuanto antes, no al revés. ¿Y cómo se queda Leslie Benzies después de todo esto? No me lo quiero ni imaginar. Supongo que necesitará otro año sabático para reflexionar.


Quizá sea momento de tirar la toalla y disfrutar de los millones que tendrá en el banco. Como tantos otros antes que él, se ha demostrado un animal atado a su hábitat. Puede que solo Rockstar tuviera los niveles de humedad, temperatura y salinidad para que pudiera sobrevivir. Puede que en el mundo real, fuera del terrario, solo le esperara algo como esto. Y es que fuera hace mucho, mucho frío. La cuestión es si Dan Houser, que también abandonó Rockstar en 2020, evitará el mismo aciago destino o no.
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