Peter Molyneux es una de las figuras más controvertidas de toda la industria de los videojuegos. Si bien es cierto que se ganó el corazón de muchos jugadores con el mítico Fable o el aplaudido Black & White, también ha protagonizado varias polémicas por prometer mecánicas falsas o por meterse en el desarrollo de juegos NFT. Y uno de sus trabajos más particulares fue Project Milo; una experiencia pensada para Kinect –el dispositivo de Xbox 360– que se presentó como una idea increíblemente ambiciosa y que, tras numerosas situaciones que levantaron sospechas entre los jugadores, terminó su viaje con una cancelación. A día de hoy, muchos ven esta propuesta como puro humo, pero su creador asegura que su desaparición se debe a un cambio de prioridades de Microsoft.
Tal y como recogen desde Gamesindustry.biz, Molyneux ha abordado el viaje de Project Milo desde su concepción y hasta su desenlace definitivo en una charla que se ha llevado a cabo en la Nordic Game 2025. “Microsoft nos había comprado, éramos propiedad de Microsoft, y ellos tenían… Diré esto, tal vez me meta en problemas… Tenían lo que yo pensaba que era una idea un poco loca. Y eso era hacer que el reconocimiento de gestos fuera un dispositivo para hacer inputs, en lugar de usar un mando. Me mostraron esta cosa y Microsoft tenía un alucinante edificio de investigación. Increíble”, empieza.
Alex Kipman, creador de Kinect, enseñó las capacidades del dispositivo a Molyneux en una sesión privada. En aquel entonces, el aparato era mucho más grande y detectaba un espacio mayor de una habitación. “Él preguntó, ‘¿Qué opinas?’. Y yo respondí, ‘Bueno, primero…. ‘ –cuando me hizo la demo, él estaba saltando por toda la habitación– ‘Soy un jugador, no quiero jugar a juegos estando de pie. Eso es lo primero. No me atrae. Quiero sentarme, quiero fumar lo que fumo y quiero beber lo que quiera, y no quiero bailar como un idiota’“. Y fue entonces cuando el creador de Fable decidió hacer una prueba técnica para explorar las posibilidades de Kinect, dando lugar así a Project Milo, que después se conocería como Milo and Kate.
“Otra vez, vuelvo a lo que quiero que sienta el jugador”, prosigue Molyneux al hablar de su objetivo con Milo and Kate. “En aquel momento, mi hijo Lucas tenía siete años. Y cualquiera que sea padre probablemente experimentará esto: hay un momento en el que te das cuenta de que estás formando, inspirando, a un ser humano. ¿No sería increíble crear un juego alrededor de ese sentimiento?“.
El adiós de Project Milo
Si bien es cierto que Molyneux obvia algunas partes en esta historia, tales como la decepción que sintieron algunos usuarios que pudieron probar Project Milo de primera mano, el profesional recuerda que la producción se paralizó por un cambio de idea relacionado con el uso de Kinect. “Desafortunadamente, a medida que desarrollábamos Milo, también se estaba desarrollando el dispositivo Kinect. Y se dieron cuenta de que el dispositivo que Alex Kipman les presentó les costaría 5.000 dólares a los clientes“, continúa. “Así que redujeron el coste del dispositivo hasta tal punto que el campo de visión… Creo que era minúsculo. En otras palabras, sólo podía ver lo que tenía justo enfrente“.
“Después, el golpe mortal de Milo, que todavía me rompe el corazón, fue que se decidió que Kinect no debía ser un dispositivo de videojuegos: debía ser un dispositivo de fiestas. Tú jugarías un juego de deportes con él, o juegos de baile. Así que [Project Milo] no encajaba con el portfolio de Microsoft y, desafortunadamente, el proyecto fue cancelado“. Y, a pesar de toda la controversia que hubo alrededor del título, Molyneux considera que iba a ser un paso adelante en la industria: “No completamos la experiencia. Pero era algo mágico. Lo que era tan mágico sobre él es que no se trataba de héroes y aliens que llegaban al mundo, no había un escenario narrativo del ‘fin del mundo'”, añade. “Se trataba simplemente de experimentar lo que es estar con alguien que te quiere“.
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