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No quiero volver a dudar de Bloober Team con el remake de Silent Hill, pero hay algo que temo que no les pueda salir bien – Silent Hill


Acostumbrados a estar en un perpetuo estado de decepción, los fans de Silent Hill aún estamos un poco desubicados con el optimista estado actual de la franquicia. No solo venimos de un remake fabuloso de Silent Hill 2, también tenemos un juego original con pinta fantástica a apenas tres meses vista y, desde hace unos días, la noticia de que Bloober puede repetir la jugada. Y sin embargo, quizás aún en estado de alerta por todos esos años esperando migajas, me sale volver a desconfiar un poco de la idea de que un remake de la historia de Harry Mason pueda dar en el clavo.

Sé lo que estáis pensando. ¿No hemos pasado ya por esto y tuvimos todos que callarnos la boca? Sí. El año pasado, Silent Hill 2 fue una de las grandes sorpresas tanto para los que lo esperaban como para los que no. La historia de James Sunderland parecía inadaptable, y sin embargo el estudio polaco la abordó con sensibilidad, buen ojo y una sorprendente maestría a la hora de actualizar la jugabilidad, los espacios y el tono en los que ocurría la obra original. Esta vez no me atrevo a poner las dudas en el estudio, sino en la obra original. Porque la historia de Harry Mason es harina de otro costal.

Sh1
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El contexto es imprescindible. Cuando Silent Hill salió en 1999 no había nada como aquello. Fruto de una Konami que quería tener su propio Resident Evil y un equipo de desarrolladores novatos japoneses liderados por un Keiichiro Toyama cuya mayor virtud era ser un cinéfilo empedernido y amante del terror occidental. La idea era vivir una auténtica película de terror jugable, y vaya sí se consiguió. La atmósfera era única, las mecánicas nos hacían sentir vulnerables, y el pueblo titular era un lugar tan aterrador como fascinante.

Una historia ligada a la tecnología de su época

Al contrario que sus sucesores, que tuvieron ocasión de iterar y profundizar en la identidad de la serie. La historia de Silent Hill se hizo como excusa para justificar la ambientación del juego, y como salvavidas después de que no pudieran conseguir los derechos de La Niebla de Stephen King. La característica niebla del pueblo acabó quedándose porque ya estaba hecha la tecnología, y se armó un lore efectivo pegado con otras cosas que eran referencias al género porque sí, como los nombres de las calles. Las cinemáticas eran inquietantes sin duda, pero lo eran por la crudeza de un único artista que las hizo a toda prisa, y por el inequívoco look de la primera Playstation. Son sus muchas virtudes pero también sus asperezas, particularidades de la época y por supuesto el factor sorpresa lo que hacían que el conjunto funcionase.

Esto lo hace un juego legendario en su contexto, pero también complejiza la labor de actualizarlo. Si entendemos el nuevo remake como sucesor de Silent Hill 2 que muchos experimentarán por primera vez, Bloober tiene ahora que apañárselas con un juego que es más corto, con una historia más simple y un protagonista a priori menos interesante. A no ser que tiren de gran inventiva, les puede quedar una historia que despojada de su contexto original es potencialmente peor que de lo que venimos.

Shill
Shill

La narrativa ya fue uno de los grandes afectados en el proceso de adaptación de Silent Hill 2. Bloober metió mano de forma eficaz para hacer la historia, no mejor, pero sí algo más apta para el paladar de jugadores modernos. El guion es esencialmente el mismo salvo añadidos y cambios aquí y allá, pero son las geniales actuaciones de Luke Roberts y Salóme Gunnarsdóttir, así como los ambiciosos valores de producción y el nuevo trabajo de cámara lo que hacen que se sienta un terror más psicológico y con los pies en la tierra. El efecto secundario fue pulir el tono más marciano del guion original, que en su mayor medida se ha quedado encapsulado en el clásico de Playstation 2.

Usar el mismo enfoque con este nuevo remake puede no funcionar tan bien. Si miramos una escena mítica como la presentación de Cybil en la cafetería, es un ejemplo perfecto de ese tono “lynchiano” al que la gente se refiere cuando habla enamorada del título. Más incluso que en el resto de la saga, ese tono lo es todo en el primer Silent Hill. En cierto momento del juego, alguien dice sin inmutarse la frase: “tu llegada fue predicha por giromancia”, todo su discurso en realidad es demente, pero es este tono raruno ayudado con la simpleza de un Harry no enterándose de nada lo que hace que encaje bien.

El primer Silent Hill no tiene el mismo punch psicológico que su sucesor hizo popular, y parte de la culpa la tiene el propio protagonista. En una saga que ha evolucionado hasta tener algunos de los personajes más psicológicamente complejos e interesantes del medio, Harry no tiene un gran viaje de trauma que explorar ni una simbología milimétricamente medida para su análisis. Su historia es solamente la de un hombre corriente completamente perdido en la búsqueda de su hija, y que se topa con el peor sitio del mundo para encontrarla.

Sucediendo el trabajo de Climax Studios

Este no es un problema con el que se ha topado solo Bloober, ya en 2009 a Climax Studios le tocó abordar la tarea de remakear el juego original con Silent Hill: Shattered Memories, y de volver a presentar a Harry y Cheryl para una nueva generación ¿La solución? Volverse meta. El juego supuso un ejercicio fascinante en psicoanalizar a los jugadores, introduciendo la figura de un terapeuta que cambiaba el aspecto de los escenarios y personajes según las decisiones del jugador. Son ideas adelantadas a su tiempo, pero no ahondan realmente en Harry como personaje, fuera de ganarse algunos flashbacks de más con su hija.

En todo caso, Shattered Memories hacía un gran trabajo en actualizar la mitología de Silent Hill de otra manera. Con los gráficos renovados, un nuevo planteamiento jugable y unos espacios más tangibles (en los que por primera vez podíamos ver la nieve caer), el juego también indagaba más en la exploración de los espacios, y en conocer sus truculentas historias a través de notas que nos contaban las experiencias de los lugareños.

Shattered
Shattered

Es quizás un hilo del que Bloober puede tirar. A falta de un personaje principal con más gancho, es una ocasión de añadir capas en el lore de Silent Hill como pueblo, con sus lugareños y sus historias. Ya en Silent Hill 2 sorprendieron con un mundo algo más explorable, y aquí hay más excusas para hacerlo. No en vano tanto este juego como el tercero son conocidos por centrarse en la tragedia real que sucede allí, y no tanto en la dimensión metafórica de los protagonistas.

Sea como sea, Bloober vuelve a enfrentarse a una labor para nada sencilla, y en la que las lecciones que aprendió con Silent Hill 2 no les sirve necesariamente para hacer un remake a la altura de la aventura original. Viendo con el proyecto anterior el equipo tan apasionado que tienen, es seguro que aquí habrá el mismo cariño y dedicación, solo falta esperar que, esta vez sí, lo que abordan no sea inadaptable.

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