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“No se llevaban bien”. Han hecho RPGs icónicos, pero BioWare no era idílica y la relación entre los equipos de Dragon Age y Mass Effect lo demuestra – PC


Los videojuegos Triple A requieren no sólo de años de desarrollo e inversiones astronómicas, sino también de cientos de empleados frecuentemente distribuidos en varias oficinas. Por lo tanto, las relaciones entre compañeros no siempre son perfectas y pueden dar lugar a algún roce entre equipos; característica que David Gaider, guionista de los primeros Dragon Age y Anthem, aprendió al cambiar de proyecto.

Gaider ha escrito un largo hilo de BlueSky para abordar el estado actual de la industria de los videojuegos a partir de su propia experiencia al dar el paso de abandonar BioWare en 2016 para fundar un estudio. Y, recordando su decisión de dejar el equipo de Dragon Age para evitar que la creación de historias de fantasía se convirtiera en una rutina (afectando así al proyecto final), el profesional hace un inciso en las relaciones internas de BioWare. “Mass Effect Andromeda estaba preparándose y, aunque me gustaba todo el mundo en Montreal, realmente no quería mudarme. Así que me uní al nuevo proyecto que estaba cocinando el anterior equipo de Mass Effect en Edmonton – el que terminó siendo Anthem, pero, en aquel momento, tenía el nombre en clave de Dylan“.

Eso fue un error. Veréis, lo que debéis saber sobre BioWare es que, durante mucho tiempo, fue básicamente dos equipos bajo un mismo techo: el equipo de Dragon Age y el equipo de Mass Effect. Funcionaban diferente, tenían culturas muy diferentes, podrían haber sido dos estudios separados. Y no se llevaban bien“, continúa Gaider. “La compañía era consciente de la fricción y los intentos de arreglarlo habían estado en marcha durante años, principalmente mezclando empleados entre los equipos más a menudo. Aún así, esto no solucionó las cosas y yo no tenía ni idea de ello hasta que entré en el equipo Dylan. El equipo no me quería ahí. Para nada“.

“Este equipo no quería hacer un RPG”

De acuerdo con la experiencia de Gaider, la idea de BioWare era introducir un poco de fantasía a la propuesta de ciencia ficción de Anthem. Y, aunque el guionista hizo su mejor esfuerzo para reflejar esta intención, nadie había avisado al resto del equipo de los planes de la compañía con la ambientación del juego. “Así que ellos [los miembros del equipo] pensaron que este cambio era cosa MÍA“, continúa el profesional en su hilo de BlueSky.

“Recibía comentarios sobre que era ‘demasiado Dragon Age’ y cómo todo lo que escribía o planeaba era ‘demasiado Dragon Age’… La implicación era que cualquier cosa como Dragon Age era malo“, sigue Gaider. “No entraré en detalles sobre los problemas, pero diré que estaba claro que este equipo no quería hacer un RPG. Eran muy anti-RPG, de hecho. Aún así, querían que usara mi varita mágica de escritura para crear una historia de la calidad de BioWare sin darme ninguna de las herramientas que necesitaba para hacerlo”.

Finalmente, todo terminó cuando Gaider se puso en contacto con BioWare para hacer un trato: él seguiría esforzándose para hacer Anthem si los directivos le ascendían a Director Creativo cuando terminara todo el desarrollo. Sin embargo, esta idea fue rechazada y el guionista decidió marcharse para tomar otro rumbo laboral. Lo que le condujo a fundar Summerfall Studios e iniciar otro capítulo en su vida.

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