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Si queremos saber cómo puede Kirby Air Riders diferenciarse de Mario Kart, la respuesta está en el ingenioso juego original – GameCube


Una de las muchas preguntas que nos quedaron después del Nintendo Direct que nos presentaba Nintendo Switch 2 tenía que ver con ese tercer nuevo first-party menos comentado. Casi al final del evento y como amago de un último “one more thing”, Nintendo sorprendió con un teaser CGI de Kirby Air Riders. Una colorida secuela que llega 20 años después del original y además dirigida por uno de los directores más afamados de la compañía ahora mismo: Masahiro Sakurai.

La presencia de Kirby Air Riders en el Direct sorprende por dos cosas. La primera es el pensamiento de que se hayan atrevido a introducir otro título de carreras en el mismo evento que protagonizaba Mario Kart World, el que se nos ha presentado como el título más “prestige” que Nintendo ha hecho nunca y el que quiere sin duda estar en los hogares de todos y cada uno de los jugadores de Switch 2. La segunda cosa es cuestionar la confianza que tienen presentando por todo lo alto la secuela de un juego que no tuvo en su día una recepción particularmente buena.

Una perspectiva fresca del género

Lanzado entre 2003 y 2004 para GameCube, Kirby Air Ride llegaba estando ya bien establecido el cariño de los jugadores tanto por la longeva saga Mario Kart como por la alternativa de Diddy Kong Racing, y venía a probar suerte con la idea de darle a la bola rosada de Nintendo su propio juego de carreras. La fórmula era más o menos familiar. Hasta cuatro corredores se entrentaban en pintorescas pistas conduciendo máquinas que tenían la particularidad de deslizarse por las superficies. Había muchos quiebros, saltos y raíles de alta velocidad.

Es aquí donde entraba la principal particularidad del título: su control. Air Ride se definía por un diseño minimalista que solo necesitaba del joystick y el botón A. Controlar la máquina tenía su miga, y se hacía moviendo el joystick casi como enfocarías el manejo de un avión. En las rampas, moverlo hacia abajo nos permitía aprovechar la inercia para ganar altura, y pulsando A volvíamos a anclarnos al suelo. Había una curva de aprendizaje interesante en el movimiento, y los circuitos favorecían una partida que combinaba la conducción aérea con la más cercana al suelo.

El botón A multifunción también nos permitía hacer el clásico derrape, pero con un extra de complejidad ya que frenaba con fuerza el vehículo antes de lanzarlo de nuevo. Cerca de un enemigo el botón A lo tragaba y volviéndolo a pulsar usábamos su poder. Desde luego era admirable el esfuerzo por conseguir unos controles sencillos, que le permitían ser una puerta de entrada perfecta para jugadores con cualquier nivel de habilidad, y que seguían el clásico paradigma de “fácil de controlar, complejo de dominar”.

Airride
Airride

No todo funcionaba, eso sí. El segundo modo disponible nos ponía a hacer carreras isométricas. Pese a que el esquema de control era similar y contaba con sus propias pistas, se sentía una versión claramente menor y menos interesante que el juego principal, y la novedad acababa pronto. Había un debate en la prensa del momento con ese y otros apartados del juego. Con medios diciendo que no encontraban mucho valor fuera de las novedades iniciales mientras que otros defendían que sus sistemas eran mucho más complejos de lo que parecía.

El as bajo la manga era City Tour. De primeras parecía similar al clásico modo batalla presente en otros juegos del género, pero un vistazo más en profundidad revela una rareza que tenía sus propias ambiciones y que, de cara a una secuela, es  también el principal sospechoso de recibir un buen lavado de cara. Las partidas ponían a cuatro corredores en un mapa abierto que combinaba espacios urbanos y naturales y un porrón de power-ups distintos. Es aquí donde cada jugador competía a contrarreloj para “armarse”, mejorando su vehículo a través de los boosts que encontraban en el escenario y pudiendo incluso desplazarse a pie para cambiar de vehículo por completo.

City
City

Pasado el tiempo, era el momento de fardar de vehículo con los colegas. Para ello la partida nos proponía un desafío distinto cada vez, alternando entre niveles más clásicos de conducción y otros más afines a un modo batalla. Entre las diferentes combinaciones que se encontraban en el mundo abierto (podíamos incluso tratar de montar un vehículo legendario) y los desafíos posteriores, cada partida se sentía muy diferente de las demás.

Esta gran variedad de City Tour era la salsa de la experiencia a largo plazo, y la relación que cada uno tuviera con el juego dependía hasta cierta medida de cuánto disfrutase su tercer modo. Como juego de carreras, Air Ride tenía tantos aciertos como tropiezos, pero es en sus particularidades y experimentos donde estaba un juego reivindicable. Para Sakurai, quien también dirigió el juego original, esta secuela se presenta como la oportunidad perfecta para terminar de convencer a un público que se quedó indeciso la primera vez.

Imágenes: RetroArchive

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