En los últimos años, nos hemos tenido que acostumbrar a ver muchos de los juegos más solicitados del momento aterrizar en el mercado con una tienda asociada. Parece mentira, pero han pasado ya casi veinte años desde que nos indignamos colectivamente al ver que Bethesda quería vendernos una armadura de caballo como contenido descargable y no hace tanto que Electronic Arts sufrió las iras de la comunidad de Battlefront 2 al abrir una tienda repleta de mecánicas pay-to-win. Las grandes publishers han aprendido a golpes. Un proceso bastante prolongado de prueba y error en el que han ido proponiendo nuevas formas de sacar más dinero de los consumidores a partir de la venta inicial. Con el tiempo, la tolerancia general del mercado se va inclinando en una dirección u otra. Lo que ayer nos parecía un escándalo, hoy lo encontramos razonable. Y viceversa. La clave es inocular al paciente con la cantidad adecuada de la toxina para que la vaya metabolizando sin reacciones violentas.
Tolerancia ampliada
Aunque no escasean las posturas radicales, las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones. ¿Cómo lo han hecho? Muy fácil. Con el desarrollo de terminales móviles de altas capacidades se desarrolló todo un ecosistema de juegos y aplicaciones de entretenimiento con muy pocas barreras a la entrada. En muchos casos, completamente gratuita. ¿Y cómo se podía financiar eso?
Las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones
A grandes rasgos, de dos formas: o con anuncios, o con aportaciones voluntarias, ya fuera en forma de suscripciones periódicas o en pagos puntuales. En cualquier caso, pequeñas cantidades. De ahí el término microtransacciones y las siglas MTX que buscan hacerlo más aceptable y hasta cool en la jerga de la industria. Las circunstancias cambiaron por completo cuando estas formas de monetización empezaron a inmiscuirse en los juegos retail, es decir, en los grandes títulos de consolas por los que el consumidor ya pagaba un alto coste en tienda. No solo había que pasar por caja para empezar a disfrutar de la experiencia, sino que, una vez dentro, los pagos continuaban.
En este toma y daca entre las comunidades de jugadores y las empresas preocupadas de sacar el mayor rédito financiero de sus productos que fuera posible para elevar el valor de sus acciones, se fueron asentando varias ideas que, con el tiempo, adquirieron la categoría de axiomas inquebrantables. Una de estas evidencias es que la introducción de ventajas jugables en juegos multijugador destroza por completo cualquier incentivo para participar en el ecosistema, una estrategia de tierra quemada que pueda arrasar una comunidad en cuestión de semanas. Otra es que la gente está dispuesta a pagar mucho dinero por diferenciarse del resto mediante elementos cosméticos, sin alteración mecánica de ningún tipo. A grandes rasgos, estos dos axiomas han facilitado el auge de los juegos como servicio, los grandes colosos que atraen la mayor parte de la facturación de la industria, generando durante años una alocada carrera en cada gran publisher por establecerse en el espacio con un título que pudiera sanear sus cuentas durante años.


Creo que en general nos cuesta entender las dimensiones del fenómeno. Podemos ver todos los gráficos y las tablas que queramos, pero si no lo hemos visto con nuestros propios ojos o no hemos escuchado testimonios de primera mano, no nos hacemos a la idea. Hace unos cuantos años, hablando con el director creativo de un videojuego exclusivo de altísimo presupuesto, me comentó las dificultades que tenían en el estudio para convencer a diseñadores y programadores de permanecer en sus puestos. Eran los tiempos en que Fortnite estaba explotando en popularidad y en Epic no podían satisfacer la constante demanda de contenido que millones de jugadores enfervorizados alrededor del mundo demandaban.
Estaban desesperados por alimentar a la bestia, porque la música no se detuviera en ningún momento, y las ofertas que ponían sobre la mesa eran de escándalo. Este veterano director, con décadas de experiencia en la industria, me contó que había visto como jóvenes en la treintena se habían retirado antes de que él hubiera conseguido sacar al mercado su videojuego. Cuatro años de trabajo intenso. Diez millones de dólares en la cuenta. Y a vivir, que son dos días.


Si estamos hablando de desarrolladores en las trincheras, ¿cuál sería la compensación de los ejecutivos? Durante décadas, la industria del videojuego ejerció el modelo de monetización más rígido posible. Un precio cerrado, único por producto. Ahora, el incentivo para eliminar todas las barreras a la entrada y reventar los límites por arriba es muy fuerte. Que todo el mundo entre, que todo el mundo gaste lo que quiera, sin límites absurdos o arbitrarios.
El flirteo con los mecanismos de las apuestas y el gambling en general ha sido constante, y su éxito, descorazonador. Por mucho que se hayan iniciado muchas propuestas de regulación, el sector siempre ha ido dos pasos por delante y ha cambiado de estrategia con una agilidad que dejaba a los organismos gubernamentales con la cadera rota. Esa tensión entre la codicia de las empresas y la tolerancia de la audiencia es lo que ha dictaminado el progreso de estas estratagemas. Y mientras tenemos los axiomas bastante claros en juegos multijugador, en juegos móviles o en el mundo free-to-play, en los juegos AAA para un jugador todavía queda mucho por dilucidar.


Incentivo perverso
No quiero desde esta tribuna señalar a nadie, pero los juegos de Ubisoft son algunos de los más empeñados en naturalizar este tipo de ventajas jugables, además de los elementos cosméticos. El discurso apologeta suele esgrimir la idea de que estas microtransacciones son completamente opcionales y que no son necesarias para disfrutar del juego. Recuerdo el caso especialmente de Assassin’s Creed Odyssey, un juego que en 2018 llamó poderosamente la atención por su pantagruélica extensión. Es muy posible que en el tiempo transcurrido desde entonces el equilibrio interno del juego se haya visto alterado mediante parches y actualizaciones, pero cuando se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones.
El juego tenía suficientes misiones secundarias y otro tipo de contenido para suplir esa carencia, pero es cierto que provocaba una extraña sensación de descompensación porque las misiones opcionales, en última instancia, se convertían en obligatorias si queríamos llegar al final de la historia. Todo se habría atribuido a una confusión matemática de los diseñadores si no fuera por la sospechosa presencia de los potenciadores de experiencia o xp boosters en la tienda del juego.
Cuando Assassin’s Creed Odyssey se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones
¿Los diseñadores de Ubisoft Québec habían descompensado la progresión RPG del juego para acomodar las demandas del equipo de monetización? El estudio lo negó desaforadamente y se defendió con comunicados que hablaban sobre dar más opciones a los jugadores que tenían menos tiempo para jugar y cosas por el estilo. ¿Opciones para no jugar al juego? Los títulos AAA exigen un precio alto de entrada precisamente porque prometen una experiencia de alta calidad. Los jugadores pagan esos precios porque quieren acceder a esa experiencia de alta calidad. ¿Qué sentido tiene entonces pagar más para sortear esa experiencia? Ninguno. A no ser que introduzcas a propósito elementos más pesados que a más de uno se les haga difícil de digerir. Nadie de fuera del estudio puede asegurar con certeza que esa fue la intención original, pero al mismo tiempo, nadie puede negar que se crean las circunstancias perfectas para generar ese incentivo perverso. Y quizá, la mera existencia de esas circunstancias sea suficiente para sospechar de toda estructura de monetización donde se introducen microtransacciones en juegos AAA para un jugador.


Conseguir el equilibrio interno de un juego con este grado de complejidad es de las cosas más difíciles que hay. También de las más importantes, y el hecho de que se pueda ofuscar a propósito para generar más ingresos por otro lado es un dilema ético insoslayable. Sin embargo, este no es un debate sencillo, ni mucho menos. No se pueden tener posiciones maniqueas al respecto. Cuatro fracasos consecutivos han sido suficientes para poner a una empresa del tamaño de Ubisoft en serios apuros, lo que refleja los riesgos altísimos que asume cada año. Quizá no sea posible recibir mega producciones de este calibre, con equipos de desarrollo de miles de personas, sin estos pequeños desequilibrios que por supuesto que alteran la experiencia, pero que en ningún caso la arruinan por completo. Quizá sea eso o aceptar pagar 100 euros de entrada. Ciertas empresas están de hecho remando en esa dirección. En un mundo donde la codicia de las corporaciones se da por supuesta, ¿tiene la audiencia poder suficiente para establecer límites claros a sus ansias de monetización? ¿Qué estamos dispuestos a tolerar?
En 3DJuegos | ¿Cuándo es el momento de hacer cambios fuertes en una saga de videojuegos establecida?
En 3DJuegos | La polémica de cómo se han tratado mecánicas como la rueda de diálogos de Mass Effect y el sistema Némesis de La Tierra Media
En 3DJuegos | ¿Estás dispuesto a pagar más dinero por un juego hecho 100% por humanos?
Deja una respuesta