Hace unos días pude conocer de primera mano las novedades de EA Sports F1 25 en un evento online. Aunque ya te conté todo lo que debes saber sobre el juego oficial de Fórmula 1, hubo algunos detalles de los que EA y Codemasters no nos hablaron. ¿Se han mejorado las físicas para distanciarse de F1 24? ¿Saldrá en Switch 2? ¿Llegará por fin el modo de realidad virtual a PlayStation VR2?
Electronic Arts nos ha permitido hacerle estas y otras preguntas a dos de los desarrolladores del videojuego, Lee Mather, senior creative director, y Gavin Cooper, creative director. Ya queda menos para que el título salga al mercado, así que es buen momento para aclarar algunas dudas antes de su lanzamiento el 30 de mayo en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC.
F1 25 y su promesa de que la conducción ha mejorado
F1 24 fue una de las entregas más polémicas de los últimos años, ya que las físicas estaban completamente rotas. No era una cuestión de que fuera más arcade o más simulador, sino que no tenían ningún tipo de sentido y el comportamiento de los monoplazas dejaba mucho que desear. Sin pelos en la lengua, le pregunté directamente a los desarrolladores qué están haciendo para evitar otra situación igual.
Según Mather, se han realizado ajustes en la conducción y “el modelo de manejo base se desarrolló utilizando el feedback de los jugadores de F1 23 y F1 24″. Además, me ha contado que en noviembre invitaron a pilotos de simulación y a creadores de contenido para que probaran una versión preliminar del nuevo sistema de físicas, para recibir sus comentarios y perfeccionar el modelo.


Los creadores de contenido fueron muy, muy críticos con la conducción, así que espero que esas pruebas hayan servido para algo. Se ha creado un modelo “equilibrado y estable, con menor subviraje y una trasera más dócil durante la aceleración”, según Mather. De hecho, te pongo a continuación sus declaraciones literales sobre los cambios que podemos esperar. Queda poco para descubrir si estos ajustes se han hecho en la dirección correcta. Algunas de las mejoras principales incluyen:
- Equilibrar la transición entre el balance mecánico y el aerodinámico para asegurar que los coches transmitan esa emoción y sean dinámicos a todas las velocidades.
- Actualizar la caja de cambios y la transmisión para ofrecer cambios de marcha suaves que no alteren el equilibrio del coche.
- Aprovechar conocimientos del torneo F1 Sim Racing para ajustar el comportamiento del ERS, DRS y rebufo, fomentando adelantamientos efectivos tanto en carreras individuales como multijugador.
- Modificar los valores de desgaste de neumáticos para permitir estrategias más variadas, ofreciendo a los equipos mayor flexibilidad en cómo afrontan la carrera”.
Trazados históricos y ficticios: ¿pueden llegar al juego?
En F1 25 estarán todos los circuitos oficiales de la temporada 2025 de Fórmula 1 y tres de ellos se podrán correr en sentido inverso (Silverstone, Austria y Zandvoort). Me parece un añadido interesante, pero sabe a poco. Cooper ha defendido la decisión: “Hemos seleccionado cuidadosamente tres circuitos que creemos ofrecen la experiencia más atractiva. No todos los trazados son adecuados para correr en sentido inverso”.
“No todos los trazados son adecuados para correr en sentido inverso”
De hecho, el desarrollador ha explicado el esfuerzo que ha supuesto este trabajo: “Implica mucho más que simplemente cambiar el sentido del coche. Hemos tenido que rehacer las zonas de DRS, ajustar la señalización del circuito y la colocación de los comisarios, reentrenar el comportamiento de la IA, recalibrar los límites de los sectores y redefinir la configuración de la parrilla de salida para cada pista”.


Cooper ha señalado que se han centrado en estos tres circuitos de momento, pero que escucharán a la comunidad y analizarán cómo se ha recibido esta funcionalidad. A mí me gusta que experimenten con los trazados y fantasear con eso me llevó a preguntar si han considerado introducir circuitos históricos de manera constante (en alguna entrega ha habido) o, incluso, si existe la posibilidad de que hagan pistas ficticias.
Seguro que a más de uno le suena muy bien eso. No hay más que ver, por ejemplo, lo queridos que son los circuitos originales de Gran Turismo. Los videojuegos nos permiten correr en trazados que no existen y eso también mola, pero no parece que vamos a verlo en el juego de F1. “Nuestra prioridad es sumergir a los fans en el mundo auténtico de la Fórmula 1, incluyendo todos los circuitos oficiales del calendario de 2025″, ha respondido Mather.
Diseños de usuarios y F1: The Movie
En esta edición, el editor de decoraciones de los monoplazas ha mejorado sustancialmente y va a ser mucho más completo, lo que va a permitir crear liveries que merezcan la pena llevar. Pero, ¿podremos descargar los diseños de otros usuarios? “No hay nada que podamos comentar en este momento. Obviamente es un área en la que podríamos expandirnos si la demanda de los jugadores lo justifica”, ha aseverado Cooper.
“Estamos considerando distintas formas de cómo podríamos evolucionar la personalización”
“Pero estamos considerando distintas formas de cómo podríamos evolucionar la personalización en futuras entregas. Por ahora, estamos deseando ver la reacción de la comunidad ante las nuevas herramientas, y descubrir las cosas geniales que pueden crear con ellas”, ha apuntillado el desarrollador. Sinceramente, sería bueno que pudiéramos usar las que la comunidad haga, porque no todos somos creativos.


Otra novedad curiosa es que se introducirá, después del lanzamiento, contenido relacionado con F1: The Movie. Ahora Cooper ha aclarado cómo será: “Cada [capítulo] está estructurado de forma similar a Braking Point, donde el juego transiciona entre escenas cinemáticas pregrabadas y jugabilidad, […] [pero] utilizaremos imágenes reales de la película, con el reparto y un montón de espectaculares tomas en pista grabadas durante fines de semana de Gran Premio”.
¿F1 25 en Nintendo Switch 2?
Si eres seguidor de la Fórmula 1 y tu plataforma de juego es Nintendo, la verdad es que no has tenido alegrías en los últimos años. La franquicia ha ignorado a Switch, ya que era casi imposible que los juegos funcionaran de forma decente en la híbrida. La falta de potencia era evidente, pero la diferencia con otras plataformas se va a reducir drásticamente cuando salga Nintendo Switch 2 en unos días.
Así que, la cuestión es clara: ¿Hay alguna posibilidad de que veamos F1 25 o futuras entregas en la Switch 2? “No hay planes por el momento para llevar F1 25 a Nintendo Switch”, ha indicado Mather. La respuesta, entre tú y yo, no me ha dejado convencido. No habla de la 2, ni tampoco comenta nada de los próximos videojuegos. Desde luego, sí que parece claro que EA Sports F1 25 no estará en Nintendo Switch 2.
¿Y qué pasa con el modo VR en PS VR2 y PS5?
Desde hace varias entregas, los videojuegos de F1 son compatibles con la realidad virtual en PC. Aunque no son del todo perfectos (cualquier simulador de PC con VR lo hace mejor, la verdad), es una función fantástica y espero que Codemasters la siga mejorando en esta y en futuras entregas. Aún así, este modo de VR sólo está en ordenadores y no ha llegado en ningún momento a estar disponible en PlayStation VR2 y PS5.


Y parece que seguirá siendo así, ya que Mather ha realizado una respuesta muy vacía al preguntarle por esto: “Como has dicho, actualmente sólo ofrecemos VR para PC, aunque seguimos explorando todas las oportunidades y formas posibles de ofrecer la mejor experiencia de F1 a nuestros jugadores”. Vamos, que no va existir tal modo en PS VR2 de momento y no parece que tengan mucha intención de implementarlo en el futuro.
Como ya dije en el avance tras el evento, las novedades y el enfoque de este EA Sports F1 25 me llaman la atención, pero que la entrega sea memorable va a depender del manejo. Ojalá ese trabajo que ha hecho Codemasters recopilando el feedback de pilotos y jugadores sirva para que tengamos una conducción divertida y accesible, y podamos emular con gusto a Verstappen, Piastri, Alonso y compañía. Pronto saldremos de dudas.
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